Metaverse of Entertainment Diharapkan Tumbuh Hampir $29 Miliar Didorong oleh Pengeluaran Konsumen pada tahun 2026, Kata Studi – Metaverse Bitcoin News

Sebuah studi dari Technavio, sebuah firma riset pasar, telah memperkirakan bahwa area metaverse yang didedikasikan untuk hiburan, termasuk konser virtual, video game, dan film, akan tumbuh menjadi $28.92 miliar dalam nilai dari tahun 2021 hingga 2026. Laporan tersebut menyatakan bahwa 33% pertumbuhan ini akan berasal dari pasar AS, karena persimpangan perusahaan game dan film.

Metaverse Hiburan untuk Tumbuh, Dipicu oleh Adopsi Konsumen

Metaverse dan pengadopsiannya di masa depan terus menjadi masalah penelitian aktif oleh perusahaan peramalan pasar. SEBUAH melaporkan dikeluarkan pada 11 November oleh Technavio, sebuah perusahaan riset pasar, telah menentukan bahwa ukuran pasar dari inisiatif metaverse yang terkait dengan hiburan akan tumbuh mencapai $28.92 miliar pada periode 2021 hingga 2026.

Laporan tersebut mengidentifikasi dua area utama yang akan mendorong pertumbuhan ini, termasuk meningkatnya pengeluaran konsumen untuk konser virtual dan acara virtual, yang dimungkinkan oleh kemajuan yang berkembang dalam teknologi virtual reality (VR) dan augmented reality (AR). Faktor kunci kedua adalah meningkatnya adopsi game online, yang dikombinasikan dengan teknologi yang disebutkan di atas, menawarkan tingkat imersi yang akan mendorong pengeluaran di bidang ini.

Namun, studi tersebut juga menunjukkan bahwa akan ada tantangan terhadap pertumbuhan pasar, termasuk kekhawatiran mengenai privasi dan keamanan di metaverse. Masalah ini telah diangkat oleh lembaga seperti Forum Ekonomi Dunia (WEF) dan bahkan Interpol, dengan yang terakhir sudah mulai untuk membawa layanan mereka ke metaverse yang berfokus pada polisi.

Tren dan Peran Baru AS

Studi lebih lanjut memprediksi munculnya metaverse dalam produksi film, meramalkan bahwa film akan menjadi interaktif dan pemirsa akan dapat mempengaruhi lingkungan sinematik, menggunakan teknologi VR untuk tujuan ini. Ada upaya untuk mencapai ini sebelumnya, tetapi tidak ada yang memerintahkan kesuksesan arus utama massal.

Sebagian besar pertumbuhan metaverse diproyeksikan akan datang dari AS, menurut penelitian, karena pertemuan faktor. 33% dari peningkatan diproyeksikan berasal dari daerah tersebut sebagian berkat “konvergensi yang cepat dari industri hiburan dan daya tarik budaya game, integrasi layanan game ke dalam penawaran layanan merek hiburan utama, dan peningkatan investasi untuk menciptakan pengalaman gaming dan hiburan yang lebih mendalam.”

Laporan lain juga membuat proyeksi tentang metaverse di industri hiburan. Pada 12 September, JPMorgan menyatakan bahwa pasar game metaverse China dapat meledak hingga bernilai lebih dari $100 miliar. Juga, pada bulan Maret, Citi diprediksi metaverse mungkin merupakan peluang $13 triliun.

Tag dalam cerita ini
AR, Tiongkok, citi, pertumbuhan, film interaktif, Metaverse, metaverse hiburan, Gaming secara online, teknologi, UU, VR

Apa pendapat Anda tentang metaverse hiburan dan proyeksi pertumbuhannya? Beritahu kami di bagian komentar di bawah.

Sergio Goshchenko

Sergio adalah jurnalis cryptocurrency yang berbasis di Venezuela. Dia menggambarkan dirinya terlambat ke permainan, memasuki cryptosphere ketika kenaikan harga terjadi selama Desember 2017. Memiliki latar belakang teknik komputer, tinggal di Venezuela, dan terkena dampak ledakan cryptocurrency di tingkat sosial, dia menawarkan sudut pandang yang berbeda. tentang kesuksesan kripto dan bagaimana hal itu membantu mereka yang tidak memiliki rekening bank dan tidak terlayani.

Kredit gambar: Shutterstock, Pixabay, Wiki Commons

Penolakan tanggung jawab: Artikel ini hanya untuk tujuan informasi. Ini bukan penawaran langsung atau permintaan penawaran untuk membeli atau menjual, atau rekomendasi atau pengesahan produk, layanan, atau perusahaan. Bitcoin.com tidak memberikan saran investasi, pajak, hukum, atau akuntansi. Baik perusahaan maupun penulis tidak bertanggung jawab, secara langsung atau tidak langsung, untuk setiap kerusakan atau kehilangan yang disebabkan atau diduga disebabkan oleh atau sehubungan dengan penggunaan atau kepercayaan pada konten, barang atau layanan yang disebutkan dalam artikel ini.

Sumber: https://news.bitcoin.com/metaverse-of-entertainment-expected-to-grow-to-almost-29-billion-driven-by-consumer-spending-by-2026-study-says/