Kepemilikan adalah masa depan hiburan digital, kata eksekutif blockchain

Web3 mencabut industri hiburan tradisional dengan cara baru dalam membuat dan terlibat dengan konten digital.

Industri sudah melihat token nonfungible (NFT) menampilkan potensi untuk mengubah cara program televisi terjadwal dapat dibuat. Aktivitas metaverse yang meningkat mulai menantang seniman dengan kemungkinan baru pertunjukan dan konektivitas dengan penggemar mereka.

Semua kasus penggunaan teknologi Web3 meningkatkan masa depan hiburan digital mencakup satu komponen utama: kepemilikan. Kepemilikan adalah salah satu ciri yang menentukan yang membedakan aktivitas Web3 dari pendahulunya. 

Menurut para profesional di industri ini, ini juga akan menjadi karakteristik yang menentukan tidak hanya dari Web3 tetapi juga masa depan hiburan digital.

Cointelegraph berbicara dengan Mitch Liu, CEO media dan blockchain Theta Labs yang berpusat pada hiburan, tentang apa yang dapat diharapkan pengguna di masa depan hiburan digital yang tidak terlalu jauh.

Terutama, kepemilikan mengalihkan kekuatan kembali ke pengguna yang benar-benar terlibat dengan konten daripada beberapa platform yang kuat. Liu menyoroti bahwa secara khusus dengan "ekonomi token untuk bisnis hiburan", baik pengguna maupun platform mendapatkan keuntungan:

“Untuk platform yang merangkul Web3, mereka mendapatkan cara monetisasi baru pada saat margin model bisnis Web2 menyusut.”

Ini terjadi pada saat persaingan dalam industri streaming mendorong hasil yang bergejolak bagi penyedia layanan. Menurut menurut laporan terbaru, platform seperti Paramount+ dan Disney+ mengalami peningkatan pelanggan pada kuartal terakhir. Namun, saham turun sebanyak 9% untuk yang terakhir, dan pendapatan untuk keduanya jauh dari perkiraan resmi.

Terkait: Token sosial akan menjadi mesin Web3, dari basis penggemar hingga insentif

Liu mengatakan perang streaming menyebabkan biaya yang lebih tinggi bagi pengguna dan lebih banyak iklan. Sebaliknya, dia menyarankan platform semacam itu perlu mengadopsi model bisnis baru yang menyoroti pengalaman pengguna. Ini datang melalui kepemilikan:

“Kuncinya adalah memberikan pendapat kepada pengguna dan penggemar daripada membuat setiap keputusan datang dari atas ke bawah.”

Liu melanjutkan dengan mengatakan bahwa, "memberikan lebih banyak kontrol kembali kepada pengguna, apakah itu kepemilikan film yang tidak dapat diubah atau hak untuk memilih bagaimana platform beroperasi, akan membantu menghindari sentralisasi."

Aktivitas metaverse adalah salah satu cara untuk secara khusus meningkatkan pengalaman pengguna melalui kepemilikan. Saat investor mengalir ke ruang metaverse, platform hiburan dapat memanfaatkan perbatasan baru dengan lebih sedikit penghalang di antara penonton:

“Ekonomi terdesentralisasi dan kepemilikan pengguna dapat dibangun menjadi metaverse dari bawah ke atas.”

Menurut laporan DappRadar terbaru, proyek game metaverse dan blockchain secara kumulatif mengumpulkan $1.3 miliar selama Q3. 

Perusahaan di luar angkasa juga melihat potensi yang dimiliki Web3 untuk usaha hiburan, sebagai pengembang blockchain Ripple menciptakan dana $250 juta untuk mendukung proyek Web3 yang berfokus pada hiburan dan media. Gelombang kedua pembuatnya diluncurkan pada 18 Oktober tahun ini.