Permainan Crypto harus menyenangkan untuk menjadi sukses — uang tidak masalah

Ketika saya bekerja untuk Riot Games sebagai kepala akuisisi pemain di Uni Eropa, saya belajar tentang orientasi pemain dan retensi jangka panjang. Keduanya sangat penting untuk keberhasilan akuisisi gamer. Saya telah melihat mekanisme retensi pengguna dalam game, dan apa yang saya pelajari adalah bahwa sebagian besar game cryptocurrency saat ini tidak memiliki mekanisme untuk membuat pemain tetap tertarik bahkan untuk waktu yang singkat.

Mengapa tidak lebih banyak game papan atas yang memperkenalkan hadiah dunia nyata ke dalam game mereka? Ini adalah judul di mana 99.9% gamer bukan atlet esports profesional dan tidak menikmati hadiah uang selama ribuan jam yang dihabiskan untuk bermain game favorit mereka. Kesempatan untuk memperkenalkan hadiah uang selalu ada di meja. Mengapa tidak ada yang melakukannya?

Jawabannya terletak pada salah satu landasan pola perilaku yang menyertai motivasi: pembenaran yang berlebihan. Mekanisme yang terdokumentasi dengan baik ini mengurangi minat masyarakat terhadap suatu kegiatan.

Ini adalah adanya penghargaan ekstrinsik, seperti uang tunai dan hadiah. Uang melemahkan motivasi intrinsik, yang menurut pengembang tradisional sangat penting untuk retensi pemain jangka panjang.

Terkait: Jepang kehilangan tempatnya sebagai ibu kota game dunia karena permusuhan kripto

Game harus menghindari menyuntikkan imbalan uang ke dalam pengalaman yang dirancang untuk memberi penghargaan secara intrinsik. Kenikmatan mengalahkan bos yang tangguh dalam permainan bergaya Jiwa Gelap berasal dari fakta bahwa itu membutuhkan keterampilan yang cukup besar.

Jika Anda melampirkan hadiah $0.50 ke pengalaman itu, Anda akhirnya akan menghancurkannya. Berpartisipasi dalam turnamen video game FIFA dengan teman-teman Anda hanya untuk mendapatkan $0.15 akan menghilangkan kesenangan darinya. Menawarkan nol dolar menghilangkan pertimbangan moneter dan menyalurkan fokus sepenuhnya ke pengalaman game.

Setiap game memiliki serangkaian mekanisme yang dirancang khusus untuk retensi pengguna, monetisasi, dan pengaktifan kembali. Ini harus lebih mendalam daripada mengharapkan pemain untuk kembali hanya untuk token.

Ekonomi tanpa psikologi

Seorang ekonom yang tidak mengetahui perilaku manusia atau bermain game mungkin pertama-tama mempertimbangkan cara memberi insentif kepada pengguna untuk bermain lebih banyak. Semakin banyak jam yang dimainkan pengguna, semakin banyak nilai yang dapat diperoleh pemain dari transaksi mereka; akibatnya, power-user lebih mungkin untuk membayar item dan transaksi dalam game.

Oleh karena itu, meningkatkan retensi pengguna sangat penting. Ini meningkatkan monetisasi dan pendapatan yang diproyeksikan per pengguna. Misalkan pengguna menghasilkan rata-rata $0.60 per jam dari gameplay, dan Anda tahu dari data dan pola perilaku bahwa ada risiko mereka berhenti bermain sepenuhnya. Logikanya mengikuti bahwa Anda dapat mulai membayar mereka $0.30 untuk memberi mereka insentif untuk melanjutkan.

Di sinilah overjustifikasi berperan.

Dari sudut pandang ekonomi murni, membayar $0.30 dan menghasilkan $0.60 adalah pengembalian investasi 100%; ini, seolah-olah, masuk akal. Namun, mengadopsi pendekatan seperti itu justru di mana permainan play-to-earn salah.

Terkait: 90% proyek GameFi merusak reputasi industri

Luas studi ke dalam psikologi perilaku anak menunjukkan prinsip pembenaran yang berlebihan. Kami melakukan banyak hal karena mereka memiliki nilai intrinsik bagi kami. Kami bersedia melakukan aktivitas ini dan menikmatinya paling banyak hanya jika ada imbalan intrinsik.

Jika seorang anak senang bermain piano, maka hadiah $1 setiap kali mereka bermain akan menurunkan motivasi mereka dari waktu ke waktu. Hal yang sama berlaku untuk hobi yang sulit dan menantang di mana tubuh atau pikiran kita bekerja pada tingkat puncak. Keadaan mengalir tercapai ketika kita beroperasi pada potensi penuh kita. Kehilangan fokus laser itu kemungkinan akan membuat kita gagal.

Sistem perjodohan yang baik dalam permainan multipemain dapat menandingi kita dengan lawan yang memiliki peluang tepat 50% untuk kita kalahkan, dan itu tergantung pada siapa yang berkinerja sedikit lebih baik selama pertandingan.

Otak kita memperlakukan aktivitas yang memberikan imbalan uang secara berbeda dari aktivitas yang tidak menawarkan imbalan finansial. Memperkenalkan imbalan uang ke dalam keadaan mengalir seperti melempar kunci inggris ke dalam roda yang berputar. Otak kita berfokus pada hasil moneter dan bukan kesenangan dari tantangan.

Keadaan aliran

Keadaan aliran adalah yang optimal tempat Anda ingin pengguna menemukan diri mereka sendiri. Game bagus seperti League of Legends dan Overwatch unggul dalam menciptakan sistem perjodohan di mana tingkat kemenangan kira-kira tetap pada keseimbangan, karena itu menempatkan pemain dalam posisi untuk beroperasi dalam keadaan mengalir di mana mereka mendorong diri mereka sendiri. batas maksimum absolut mereka. Ini menghasilkan penghargaan intrinsik tertinggi dengan mengenali kemampuan pemain, menyediakan pemain dengan kondisi untuk meningkatkan dan akhirnya berhasil.

Game Cryptocurrency, di sisi lain, sebagian besar dirancang di sekitar tokennomics dan mekanisme play-to-earn. Putaran permainan dan kegembiraan yang diperoleh dari bermain game menempati posisi kedua setelah hadiah kripto. Ini bukan lagi permainan tetapi fungsi tambahan untuk model ekonomi.

Tak seorang pun akan menginvestasikan ratusan jam ke dalam aktivitas yang tidak menyenangkan kecuali jika mereka membayar banyak uang. Dan Anda hanya dapat membayar banyak uang jika sejumlah besar pengguna bekerja untuk menciptakan nilai yang signifikan. Ini dengan cepat berubah menjadi spiral kematian untuk permainan crypto yang baru lahir, karena permainan tidak dapat menciptakan jumlah nilai yang dibutuhkan untuk memberi penghargaan yang memadai kepada pemain karena menghabiskan berjam-jam di dalam lingkaran permainan yang tidak menguntungkan.

Pengembang perlu membuat game yang ingin dimainkan orang dan menjadikan ini sebagai tujuan utama daripada memulai dengan ekonomi atau menambahkan crypto secara sembarangan ke loop game yang berfungsi. Bahkan game yang fantastis dengan angka retensi yang baik masih dapat dihancurkan dengan mekanisme play-to-earn.

Anderson McCutcheon adalah pendiri dan CEO Chains.com, platform multichain dengan lebih dari 500,000 pengguna terdaftar. Dia adalah mantan Kepala Player of Acquisition EU untuk Riot Games, pembuat League of Legends dan Valorant, game yang rata-rata lebih dari 100,000,000 pemain per bulan. Seorang mantan pemain poker profesional dan veteran Unit 8200, ia memegang posisi kepemimpinan di 888 Holdings dan di PokerStars. Ia belajar ilmu komputer di Technion, Institut Teknologi Israel.

Artikel ini untuk tujuan informasi umum dan tidak dimaksudkan untuk menjadi dan tidak boleh dianggap sebagai nasihat hukum atau investasi. Pandangan, pemikiran, dan pendapat yang diungkapkan di sini adalah milik penulis sendiri dan tidak mencerminkan atau mewakili pandangan dan pendapat Cointelegraph.

Sumber: https://cointelegraph.com/news/crypto-gaming-needs-to-be-fun-to-be-successful-money-doesn-t-matter