Menjelajahi Dasar-dasar Psikologi Emosional di Metaverse – crypto.news

Metaverse adalah dunia digital yang meniru dunia nyata dengan segala cara yang memungkinkan. Dari media sosial, dunia pengalaman imersif yang sama sekali baru telah muncul dengan harapan akan diadopsi sepenuhnya oleh massa. Bahkan dengan revolusi Metaverse yang hening, para ahli telah menyuarakan keprihatinan tentang dasar-dasar psikologi emosional di dunia digital. Artikel ini mengeksplorasi hubungan antara Metaverse dan psikologi manusia.

Dalam banyak hal, psikologi kita membentuk Metaverse. Contohnya adalah mengejar kesenangan karena manusia mencari pengalaman yang bermanfaat. Metaverse ditempa untuk mendukung jalur yang bermanfaat di dalam otak. Itu menjadikannya dunia yang menarik di mana pengguna ingin kembali lagi dan lagi. Ambil halaman dari tantangan yang dihadapi melalui media sosial, kasus, dan arahkan ke kecanduan media sosial. Satu setengah dekade yang lalu, kecanduan media sosial tidak umum seperti saat ini. Lebih dari itu, Metaverse akan menjadi penerus kecanduan ini.

Mengejar kekuasaan juga membentuk Metaverse dengan memperbesar ketidakseimbangan kekuatan. Tepatnya, individu dengan akses awal ke dunia digital akan ingin mempertaruhkan klaim dan memiliki kekuatan yang mempengaruhi. Selain itu, akses ke Metaverse akan terbatas pada keuangan Anda, sehingga memperparah ketidakadilan sosial. Akibatnya, mereka yang kurang beruntung karena alasan geografis, ekonomi, atau sosial akan tertinggal.

Dampak pada Kesehatan Mental

Di antara dampak paling potensial dari Metaverse dan terlibat dalam interaksi virtual adalah kekhawatiran untuk psikosis. Chief Science Officer di American Psychological Association, Mitch Prinstein, mengutip bahwa ruang digital menciptakan kesepian dan menambahkan bahwa itu menciptakan lebih banyak masalah citra tubuh. Juga, ia berseru bahwa "paparan konten berbahaya bisa menjadi pemicu bunuh diri."

Dunia maya adalah pelarian dari kenyataan, jauh dari penderitaan hidup, dan mengundang kesenangan sementara. Namun, teknologi digital yang berlebihan di dunia 3D dapat berdampak negatif pada kesehatan mental Anda. Ini dapat menyebabkan masalah seperti depresi dan lekas marah. Namun, itu juga dapat mengobati masalah mental seperti fobia dan PTSD.

Karena Metaverse menargetkan demografi berpengaruh yang terdiri dari remaja, itu memiliki konsekuensi yang mengerikan dalam jangka panjang. Hal ini terutama karena penduduk muda masih harus menjalani rentang penting perkembangan emosional dan mental mereka. Mengganggu pembangunan ini dapat merusak respons emosional mereka dan, dalam jangka panjang, memengaruhi jiwa mereka. Perusahaan teknologi harus menggunakan alat untuk memastikan keamanan kesehatan mental dan emosional pengguna, seperti alat verifikasi usia dan moderator konten.

Hubungan Ruang Virtual

Menurut Cathy Hackl “Godmother of the Metaverse”, dunia maya adalah ruang di mana individu berbagi pengalaman. Cathy berkata, “Saat ini, jika Anda ingin mencari tahu tentang sebuah merek, kunjungi situs webnya; tahap selanjutnya adalah pergi ke dunia virtualnya.” Ini mengubah cara orang terlibat dengan merek, mentransfer emosi dari dunia nyata ke ruang virtual. Metaverse juga menghilangkan tantangan komunikasi dan memungkinkan orang untuk berkomunikasi sebagai bagian yang setara dari sebuah komunitas.

Apakah dunia virtual diciptakan untuk interaksi dan keterlibatan yang lebih baik satu sama lain, pengguna terisolasi, dan tidak ada keterlibatan manusia yang nyata. Ini penting karena memperburuk masalah kesehatan mental dan kecanduan. Pengalaman sosial mungkin memiliki perasaan yang realistis di Metaverse, tetapi individu di belakang avatar akan tetap sendirian. Interaksi fisik adalah bagian penting dari kesejahteraan mental.

Namun, teknologi virtual telah merevolusi interaksi dan memudahkan untuk mencari dan mengakses bantuan profesional di bidang industri apa pun. Selain itu, orang dapat memiliki pengalaman nyata berinteraksi dengan keluarga dan teman.

Keadaan Pikiran Rakyat

Penelitian terbaru menunjukkan berbagai efek buruk dari media sosial; tantangan yang sama bisa diterapkan di dunia maya. Tantangan-tantangan ini mempengaruhi jiwa anak muda yang digambarkan dalam prevalensi masalah pelecehan, intimidasi, dan harga diri.

Albert Rizzo, seorang psikolog yang menjabat sebagai direktur realitas medis virtual di Institut USC untuk Teknologi Kreatif, membuktikan bahwa masalah ini menjadi lebih umum di Metaverse. Dalam kata-katanya sendiri, Rizzo mengatakan, "Begitu Anda diwujudkan dalam suatu ruang, meskipun Anda tidak dapat disentuh secara fisik, kita dapat terpapar pada hal-hal yang mengambil tingkat realisme yang dapat menyerang secara psikologis."

Juga, populasi yang bekerja dengan tingkat kesabaran dan pengendalian diri yang rendah bisa menjadi bencana. Metaverse memperkuat ini terlepas dari potensi pasarnya yang bagus. Masalah seperti gratifikasi tertunda akan menjadi salah satu perhatian. Di ruang virtual, karakteristik mental Anda yang sebenarnya akan diperkuat. Orang dengan kecerdasan emosional yang lebih rendah mungkin berisiko terlibat buruk dengan orang lain. Metaverse memiliki lonceng dan peluit. Namun, dunia digital akan memiliki keuntungan tanpa batas dengan berfokus pada penyelesaian tantangan ini.

Masalah Keamanan Mental

Terlalu sering menggunakan teknologi digital biasanya dikaitkan dengan beberapa masalah kesehatan mental. Diantaranya termasuk psikotisisme (0.5%), ide paranoid (0.5%), depresi (4%), gejala somatik (6%), dan penyakit mental serius lainnya. Terlalu sering menggunakan teknologi ini mungkin bukan ide yang baik untuk kesehatan mental Anda.

Ironisnya, Metaverse dipelopori untuk meningkatkan hubungan sosial, menghapus tantangan jarak, tetapi dalam arti sebenarnya, pengguna sendirian di satu tempat. Interaksi ini menciptakan perasaan senang dan kegembiraan sesaat. Hal ini menyebabkan pengguna menjadi “pecandu” Metaverse, bergantung pada perangkat digital. Lebih jauh lagi, ini akan mengarah pada penggunaan teknologi virtual yang berlebihan, yang menyebabkan masalah mental ini.

Divisi Reality Labs Facebook sedang merancang garis besar dunia virtual mereka dan berusaha untuk menghasilkan perasaan interaksi secara virtual. Interaksi virtual tersebut akan membantu individu yang mengalami delusi. Ini telah dibuktikan oleh uji klinis terkontrol yang telah membantu orang dengan psikosis untuk mengatasinya. Namun, itu tidak dianggap sebagai solusi permanen untuk masalah ini. Untuk orang-orang dengan gejala seperti skizofrenia, Metaverse berfungsi sebagai 'tempat berlindung yang aman' sementara.

Namun, ironi ini membingungkan karena Metaverse dan realitas virtual berjanji untuk meningkatkan kesehatan emosional dan mental pengguna. Misalnya, Rizzo, seorang ahli penelitian USC, menjelaskan perawatan realitas virtual yang mempromosikan empati bagi pasien PTSD dan trauma psikologis. Empati telah diidentifikasi sebagai otot yang dapat diperkuat melalui latihan. Perusahaan seperti Oculus telah berinvestasi dalam program yang memberi insentif kepada pengembang untuk membuat konten untuk kesejahteraan sosial.

Kesimpulan

Realitas virtual non-waktu nyata dirancang untuk meningkatkan empati yang berorientasi pada tindakan dan kognitif. Pengalaman yang diwujudkan membantu masyarakat dalam merefleksikan alam dan pengalaman kehidupan nyata. Apapun, pencelupan ke dalam ruang digital meningkatkan kemungkinan bercerai dari kenyataan. Pada gilirannya, ini mengarah pada gejala delusi dan bahkan psikotik.

Sumber: https://crypto.news/exploring-the-basics-of-emotional-psychology-in-the-metaverse/