Menghancurkan Mitos Metaverse

Ada banyak kegembiraan tentang metaverse hari ini. Dan untuk alasan yang bagus. Dengan memungkinkan konsumen berpindah dengan mulus di antara dua realitas yang berbeda, metaverse telah menciptakan peluang baru yang tak terhitung jumlahnya bagi pengecer dan merek konsumen.

Sementara aplikasi komersial masih dalam masa pertumbuhan, metaverse diatur untuk mengubah cara pengecer dan merek berinteraksi dengan konsumen. Beberapa merek tercanggih di dunia telah menyadari bahwa pelanggan mereka telah menghabiskan waktu di ruang virtual, dan mereka mencari cara untuk menata ulang bisnis mereka dengan teknologi baru ini. Bahkan, hampir tiga perempat (72%) eksekutif ritel global menyatakan bahwa metaverse akan berdampak positif pada organisasi mereka, dengan 45% percaya itu akan menjadi terobosan atau transformasional.

Misalnya, Celah
GPS
baru-baru ini meluncurkan koleksi token non-fungible pertama, atau NFT, Selfridges dan merek pakaian Charli Cohne merayakan 25th peringatan Pokemon dengan membuka kota virtual tempat pembeli dapat menelusuri produk digital dan fisik eksklusif. Dan bulan lalu lebih dari 50 merek berpengaruh seperti Tommy Hilfiger, DKNY dan Dolce & Gabbana muncul di Pekan Mode Metaverse Pertama, peragaan busana mewah yang berlangsung sepenuhnya di metaverse.

Jika semua ini terdengar agak tidak masuk akal, atau lebih fiksi ilmiah daripada kenyataan, pikirkan lagi. Untuk memanfaatkan pasar yang sedang berkembang ini, Anda harus melewati mitos berikut.

Mitos 1: Metaverse akan tiba suatu hari nanti di masa depan.

Era metaverse telah dimulai. Versi awal sudah muncul — mulai dari platform game sosial hingga dunia virtual reality yang sepenuhnya imersif pada headset VR hingga pengalaman smartphone augmented-reality. Akhirnya, para ahli mengharapkan metaverse berkembang menjadi serangkaian ruang virtual bersama yang dapat dihuni orang semudah dunia nyata.

Konsumen sekarang ingin bergerak di luar game. Sekitar 60% Milenial ingin membeli produk kehidupan nyata di dunia maya. Bahkan di kalangan Baby Boomers, sepertiga konsumen tertarik pada pengalaman seperti berkonsultasi dengan para ahli tentang topik-topik seperti kesehatan dan DIY dalam pengaturan realitas virtual atau augmented reality.

Untuk pengecer dan merek, pertanyaannya bukanlah apakah mereka akan berpartisipasi — ini bagaimana mereka akan menggunakan ruang digital baru ini untuk menata kembali bisnis mereka.

Mitos 2: Sebagian besar konsumen tidak tertarik untuk membayar produk yang hanya ada di metaverse.

Lebih dari separuh konsumen mengatakan bahwa mereka telah membeli atau tertarik dengan “fashion virtual”—pakaian atau aksesori untuk avatar. Konsumen lain ingin mempercantik "penampilan" virtual mereka dengan riasan atau tata rambut yang diterapkan pada avatar atau gambar online mereka menggunakan filter digital.

Mitos 3: Realitas virtual dan augmented hanya relevan untuk merek kecantikan, mode, dan barang mewah.

Sementara avatar di platform online mungkin mengenakan sepatu kets bermerek, perusahaan pakaian dan kecantikan bukan satu-satunya yang menjelajah ke metaverse. McDonalds telah mengajukan merek dagang untuk restoran virtual di metaverse yang akan mengantarkan burger & kentang goreng asli ke pintu Anda. Untuk Halloween tahun lalu, Chipotle menjadi merek restoran pertama yang membuka lokasi virtual di platform Roblox — dengan pengunjung awal berpakaian (hampir) dengan kostum yang memenuhi syarat untuk mendapatkan burrito gratis.

Mitos 4: Anda membutuhkan headset VR yang mahal.

Beberapa aplikasi virtual memerlukan headset VR untuk pengalaman penuh. Tapi tidak semua. Itu poin penting, karena headset dapat menghadirkan tantangan fisik dan finansial bagi konsumen. Pengecer harus memikirkan metaverse sebagai rangkaian pengalaman mendalam dan bereksperimen di seluruh papan dengan acara belanja streaming langsung, toko digital virtual, dan pengalaman lain yang dapat diakses dari smartphone, tablet, atau, bagi mereka yang memilih, VR headset. Dengan kata lain, ini bisa menjadi perpanjangan dari e-niaga – memungkinkan cara berbelanja yang lebih mendalam.

Mitos 5: Metaverse akan menggantikan toko fisik.

Metaverse bukanlah pengganti toko fisik—ini adalah perpanjangan.

Lebih dari 50% konsumen mengantisipasi menghabiskan lebih banyak waktu di ruang digital. Itu akan memberi pengecer kesempatan untuk bereksperimen membangun hubungan yang lebih dalam dengan basis konsumen mereka. Misalnya, menawarkan pengalaman VIP untuk pelanggan top Anda dengan menghubungkan mereka secara 'langsung' dengan pakar/brand ambassador yang dapat memberikan konsultasi saat mereka bertemu di toko virtual atau ruang pamer. Pertimbangkan apa yang akan dilakukan untuk proposisi nilai karyawan Anda; memungkinkan mereka untuk bekerja dari mana saja.

Dalam banyak hal, metaverse mungkin menyerupai hari-hari awal perdagangan online atau seluler. Jelas bahwa konsumen akan lebih banyak mengalihkan kehidupan kerja, waktu luang, dan kunjungan belanja mereka ke platform yang imersif, seperti Taman Gucci di Roblox, tempat pengguna dapat menjelajahi rekreasi virtual kampanye Gucci ikonik dari masa lalu. Dan itu berarti pengecer perlu membayangkan cara untuk menciptakan pengalaman virtual yang tak terlupakan bagi konsumen mereka – belum lagi avatar digital mereka.

Sumber: https://www.forbes.com/sites/jillstandish/2022/04/27/busting-the-myths-of-the-metaverse/