MENCIPTAKAN KONTEN UNTUK MEDIA DIGITAL ALTERNATIF

Sebagian besar produsen berfokus pada produksi konten untuk film atau serial televisi berdurasi penuh, yang menciptakan kelebihan produsen (penawaran) dibandingkan dengan calon distributor konten tersebut (permintaan). Ketidakseimbangan ini mengarah pada hasil yang tak terhindarkan di bawah hukum penawaran dan permintaan, menempatkan produsen pada posisi yang tidak menguntungkan. Mengingat alat distribusi yang berkembang pesat di era digital ini, produsen akan mendapatkan keuntungan jika mereka fokus membuat konten untuk platform alternatif. Saya secara rutin mendengar dari produser pemula dengan rencana besar untuk waralaba "Star Wars" berikutnya sebelum mereka mendapatkan proyek yang lebih kecil, yang tidak akan terjadi. Jika mereka mendapatkan daya tarik dan kredibilitas dengan membuktikan kemampuan mereka dengan memproduksi konten untuk platform alternatif, mereka akan memiliki lebih banyak pengaruh dalam membuat konten film dan TV jika itu keinginan mereka.

Salah satu cara untuk mendapatkan daya tarik adalah dengan membuat celana pendek yang dapat ditampilkan di platform media sosial, seperti YouTube atau TikTok. Memang, banyak orang mencari nafkah yang layak dengan berfokus pada platform ini, sehingga produsen dapat membuktikan kompetensi mereka dengan membuat konten pendek yang menarik untuk platform ini. Tujuannya adalah untuk mendapatkan satu juta tampilan, di mana produser adalah pesaingnya. Jika produsen membutuhkan pembiayaan untuk membuat konten, sumber pendanaan yang baik adalah pengiklan, yang selalu lapar untuk mengintegrasikan produk mereka ke dalam konten yang dilihat secara luas dan akan membayar hingga $50,000 untuk disebutkan dalam konten yang mencapai satu juta tampilan. Ada beberapa video yang sangat menakjubkan dan populer di media sosial yang pada dasarnya adalah iklan. Lihat saja apa saja di bawah Ken Block di YouTube, dan Anda akan melihat iklan mobil rata-rata lebih dari 60 juta tampilan.

Pasar lain untuk konten adalah industri game 2D yang sangat besar (yang mengerdilkan industri film), termasuk game single-player dan game multi-player seperti Fortnite, Halo, dan Call of Duty.

Produser juga dapat fokus pada pembuatan konten untuk realitas virtual 3D. Di arena ini, hukum penawaran dan permintaan dibalik, karena ada kebutuhan yang tidak terlayani akan konten dan kelangkaan produsen. Ada pemandangan tak terbatas untuk menghasilkan konten di sini, termasuk hiburan berjalan-jalan berbasis lokasi (lihat Dreamscape dan The Void) dan permainan multi-pemain interaktif menggunakan headset (lihat Arizona Sunshine).

Juga akan ada permintaan besar untuk membuat konten untuk metaverse, karena ini adalah media baru dan berkembang. Pikirkan metaverse sebagai game multi-pemain di rumah, tetapi gunakan headset untuk pengalaman 3D. Saya memiliki klien produser yang telah ditawari jutaan dolar dalam biaya produser untuk membuat konten untuk metaverse, yang menunjukkan kekuatan hukum penawaran dan permintaan ketika dinamika dibalik. Permintaan akan konten ini tidak akan pernah terpuaskan, sehingga produsen harus turun tangan.

Konten apa pun yang dibuat untuk media multi-pemain (baik 2D atau 3D), berisiko bahwa pengguna akan menemukan cara untuk menggunakan konten tersebut untuk menyalahgunakan pengguna lain (seperti dengan melecehkan avatar orang lain secara seksual, yang telah terjadi), dan ini penyalahgunaan dapat menimbulkan klaim oleh pengguna terhadap pembuat konten atau terhadap satu sama lain.

Media potensial lain untuk membuat konten adalah token non-fungible ("NFT"), yang merupakan tautan digital unik di blockchain ke konten (biasanya gambar statis atau klip pendek) yang terletak di server komputer di suatu tempat. NFT memberi pemiliknya hak membual untuk memiliki token "resmi", meskipun pembeli biasanya tidak memiliki hak cipta atas konten tersebut, dan siapa pun dapat melihat konten yang sama secara online, jadi memiliki NFT mirip dengan memiliki salah satu cetakan terbatas. dari litograf.

Jika produsen benar-benar ingin menjadi yang terdepan, mereka harus belajar memanfaatkan kekuatan kecerdasan buatan (“AI”), karena AI sudah membuat konten yang menarik dalam teks, musik, dan video, dan itu tidak akan lama sebelum AI sedang menyisir ketiganya untuk membuat seluruh film. Memang, salah satu insinyur di GoogleGOOG
go public dengan keyakinannya bahwa AI telah menjadi makhluk hidup, karena komputer AI mengirim sms kepadanya "ketakutan terdalam bahwa itu akan dimatikan." Salah satu masalah hukum utama adalah menentukan siapa pemilik konten buatan AI, baik untuk tujuan hak cipta maupun untuk menentukan siapa yang harus menuntut klaim berdasarkan konten tersebut, seperti pencemaran nama baik atau pelanggaran hak pihak ketiga. Misalnya, apakah pemiliknya adalah orang yang menulis perangkat lunak, memiliki komputer, mengunggah data yang mendasarinya, atau mendistribusikan karya yang dihasilkan? Ini adalah masalah penting, mengingat definisi AI membuat konten baru dengan mengubah konten yang dimasukkan ke dalamnya, sehingga dapat dengan mudah membuat konten yang melanggar hak pihak ketiga, termasuk hak cipta. Pengadilan saat ini membedakan antara menyalin ekspresi dari karya sebelumnya (tidak diizinkan) versus menyalin ide (diizinkan), tetapi akan sulit untuk membantah bahwa komputer AI dapat memahami ide.

Selain itu, AI dapat membuat konten yang melanggar hak publisitas pihak ketiga. Misalnya, AI dapat membuat karakter yang merupakan perpaduan antara Brad Pitt dan George Clooney, dalam hal ini keduanya mungkin memiliki klaim yang layak. Masalah lain yang perlu diluruskan adalah bagaimana serikat akan menangani konten yang tidak mempekerjakan salah satu anggota mereka tetapi yang menggabungkan potongan-potongan gabungan dari film mereka sebelumnya.

Untuk semua konten yang dibahas di atas, ada tiga masalah pelanggaran utama yang harus diwaspadai. Yang pertama, dan yang paling penting, adalah menghindari klaim hak cipta, yang dapat dihindari dengan tidak memasukkan konten yang sudah ada sebelumnya. Kedua, menghindari klaim hak publisitas, yang dapat dihindari dengan tidak mencantumkan nama, suara, atau citra orang yang ada. Yang ketiga adalah menghindari klaim merek dagang, yang dapat dihindari dengan tidak menggunakan merek dagang dengan cara yang menunjukkan bahwa pemilik merek dagang telah mensponsori atau mendukung konten tersebut. Ketiga klaim ini telah dibuat berdasarkan konten di semua media yang dibahas di atas. Dan dalam semua kasus, AI mungkin secara tidak sengaja melanggar semua hak tersebut, yang menimbulkan masalah yang dibahas di atas tentang siapa yang bertanggung jawab.

Saya mendesak para produsen untuk maju dan membuat konten di media alternatif ini, sehingga hukum penawaran dan permintaan menguntungkan mereka.

Sumber: https://www.forbes.com/sites/schuylermoore/2022/06/22/creating-content-for-alternative-digital-media/