Gen Z Akan Memimpin Pengecer Ke Metaverse

Saya ingin mengambil kesempatan untuk artikel minggu ini untuk sejenak menjauh dari inflasi dan mendiskusikan topik yang cukup sering muncul sehingga perlu berbagi beberapa pengamatan.

Seorang rekan baru-baru ini bertanya kepada seorang eksekutif e-niaga di merek mewah marquis, "Topik apa yang paling ingin Anda ketahui lebih lanjut?" Responnya cepat.

“Metaverse. Itu ada di pikiran semua orang,” kata mereka. “Ini hal baru yang panas. Tapi akan seperti apa? Misalnya, apa artinya penjualan di dalam toko versus penjualan online?”

Bagi sebagian besar pengecer, metaverse adalah konsep yang membingungkan dan membingungkan yang sulit untuk didefinisikan. Tetapi para ahli berjanji bahwa suatu hari itu akan berarti segalanya.

Untuk saat ini, kira-kira setengah dari konsumen AS tidak tahu apa-apa tentang metaverse.

Jika mereka pernah mendengarnya, kemungkinan itu musim panas lalu, 2021, ketika Facebook mengubah citra perusahaannya menjadi Meta. Dalam semalam, metaverse (juga disebut sebagai Web3) menjadi "sesuatu" — perbatasan berikutnya dalam branding dan pemasaran ritel.

Metaverse bukanlah sesuatu, tentu saja. Ini adalah dunia imajiner (virtual) yang saat ini sebagian besar dihuni oleh para gamer muda yang menghabiskan berjam-jam di depan layar atau memakai headset sambil membuat dan bermain game dengan gamer muda lainnya di seluruh dunia.

Dan itu sangat besar. Roblox, platform game terkemuka, saat ini melaporkan bahwa setiap hari lebih dari 20 juta pemain menggunakannya, dan rata-rata jumlah pemain bulanan lebih dari 210 juta.

Apa hubungannya game dengan branding?

Kemampuan orang-orang untuk berinteraksi satu sama lain di dunia virtual sedang diajukan oleh para nabi metaverse sebagai, setidaknya, versi masa depan 3-D dari influencer YouTube/Facebook/Twitter 2-D saat ini. Tapi itu hanya puncak gunung es.

Untuk Nike
NKE
, masa depan telah tiba.

November lalu perusahaan meluncurkan toko game "mikro metaverse" interaktif di Roblox. Pengunjung ke nikel dan dapat membuat avatar mereka sendiri (karakter seperti kartun yang mewakili para pemain) dan bersaing dengan orang lain dalam permainan bertema olahraga.

Gamer secara virtual dapat mendandani avatar mereka dengan perlengkapan dan pakaian Nike, dan menghabiskan uang virtual yang mereka peroleh dengan bermain. Tampaknya ini akan menjadi kesuksesan besar, sebagian didorong oleh "penampilan" selama minggu NBA All-Star oleh legenda bola basket Lebron James, yang "melatih dan terlibat dengan para pemain."

Dalam nya sebagian besar laporan pendapatan terbaru, perusahaan mengatakan bahwa dalam lima bulan pertama Nikeland dikunjungi oleh 6.7 juta orang dari 224 negara.

Contoh awal jangkauan metaverse adalah konser mini yang memukau secara visual pada tahun 2020 oleh rapper Travis Scott di Fortnite, situs game online lainnya. Konser dilaporkan memiliki lebih dari 12 juta tampilan bersamaan dan sejak itu telah mengumpulkan lebih dari 185 juta tayangan di YouTube.

Metaverse mungkin menjadi universal suatu hari nanti, tetapi untuk saat ini adalah provinsi Gen Z dan, di belakangnya, Gen Alpha (lahir 2012 atau lebih baru). Untuk generasi yang lebih tua, ini kontroversial.

Sebuah survei yang dilakukan Desember lalu untuk Variety Intelligence Platform oleh Hub Entertainment Research menemukan bahwa 45% responden berusia 35 tahun atau lebih “terindikasi membenci” gagasan metaverse. Sepertiga menilai perasaan mereka tentang hal itu di antara nol dan dua dari 10.

Hanya 10% dari Gen Z yang mengacuhkannya, dan keajaiban kecil. Konsumen Gen Z menghabiskan dua kali lebih banyak waktu untuk berinteraksi secara sosial di metaverse daripada di kehidupan nyata, menurut penelitian terbaru oleh Vice Media Group dan agensi Razorfish Publicis Groupe.

Sepertiga Gen Z mengatakan mereka ingin melihat merek mengembangkan toko virtual.

Lebih dari setengahnya melaporkan merasa lebih bebas untuk mengekspresikan diri mereka dalam permainan daripada dalam kehidupan nyata; 45% mengatakan identitas permainan mereka lebih dekat dengan siapa mereka sebenarnya; dan lebih dari tiga dari empat mengatakan game membantu mereka rileks dan meningkatkan kesehatan mental mereka.

Gen Z mungkin melampaui obsesi metaverse-nya, tetapi pada saat itu terjadi pada konsumen itu — generasi terbesar yang pernah ada, hampir 30% dari populasi dunia — akan mendefinisikannya. Seperti apa akhirnya bagi manajer merek dan pemasar tidak dapat diketahui tetapi dapat diabaikan dengan risiko mereka.

Sampai saat itu, "tidak akan ada 'Sebelum Metaverse' dan 'Setelah Metaverse' yang bersih,'” menurut Matthew Ball, seorang kapitalis ventura dan guru metaverse. “Sebaliknya,” katanya, “perlahan-lahan akan muncul seiring waktu karena berbagai produk, layanan, dan kemampuan berintegrasi dan menyatu.”

Tentu saja, ini adalah topik bagi siapa saja dan semua orang untuk dididik dan bahkan mungkin mulai memahami peran apa yang mungkin diminati oleh basis pelanggan khusus mereka dalam Metaverse.

Sumber: https://www.forbes.com/sites/gregpetro/2022/05/14/gen-z-set-to-lead-retailers-into-the-metaverse/