Perusahaan Perangkat Lunak Mendorong Untuk Meningkatkan Cakupan Realitas Virtual

Pada pergantian abad, konsep dan inisiasi realitas virtual (VR) terbatas hanya pada industri film dan TV. Munculnya kacamata 3D adalah kasus pengguna utama VR yang sukses, serta game yang dipesan lebih dahulu dengan elemen realitas virtual. Sekarang kemungkinannya semakin luas dengan perusahaan perangkat lunak yang saat ini menginvestasikan miliaran ke dalam sektor ini.

Ada beberapa area berbeda dalam VR yang saat ini sedang difokuskan oleh perusahaan untuk menyudutkan sebagian pasar yang berkembang. Area tersebut termasuk kacamata VR realitas campuran, VR imersif, pengiriman perangkat lunak VR, sistem metaverse, dan pengalaman pendidikan.

Arnie Abramyan, CEO Advibe, menggunakan metodologi pengembangan perangkat lunak Agile untuk menerapkan pendekatan iteratif pada desain dan pengembangan perangkat lunak, yang membantu menyambut perubahan konstan yang terjadi di dunia teknologi – memungkinkan tim memecahkan persyaratan panjang, membangun, dan menguji bertahap menjadi segmen yang lebih kecil, yang pada akhirnya menghadirkan perangkat lunak yang berfungsi dengan cepat dan lebih sering.

Dia berkata tentang pertumbuhan VR, “Kami melihat investasi besar di seluruh masyarakat kami di bidang VR. Apakah itu melalui area web3 atau sebaliknya, ada banyak pergerakan. Perubahan Facebook ke Meta adalah pertanda besar bahwa akan ada lebih banyak pertaruhan di arena VR.”

“Sejujurnya itu cara yang baik untuk pergi. Untuk membenamkan individu dalam dunia, cerita, atau skenario adalah perangkat yang ampuh untuk digunakan.”

Sistem Metaverse VR dirancang terutama untuk pengalaman bermain game sosial massal yang telah dipopulerkan oleh game seperti Fortnite. Bahkan dari sudut pandang perangkat keras, perusahaan mendorong untuk meluncurkan versi unik headset VR mereka untuk mendukung fungsi perangkat lunak yang sedang diperkenalkan.

Perusahaan perangkat lunak juga berinvestasi dalam teknologi untuk mengoptimalkan proses penyampaian realitas virtual. Membuatnya lebih bersih dari perspektif visual/audio untuk membantu realisme dan kualitas. Mirip dengan perkembangan game dari PlayStation ke PlayStation 5, berharap untuk melihat peningkatan pengiriman grafis secara substansial seiring dengan pertumbuhan investasi.

Pemerintah juga telah memperhatikan. Wang Jiangping, seorang pejabat di Kementerian Perindustrian dan Teknologi Informasi (MIIT) China, mengatakan pada konferensi VR tahunan negara itu bulan lalu bahwa firma riset China Tuoluo Research melaporkan bahwa pendanaan, merger, dan volume akuisisi dalam industri VR dan augmented reality (AR) China mencapai 6.19 miliar yuan ($871 juta) pada paruh pertama tahun 2022, melonjak 67 persen dari satu tahun lalu.

Solusi VR imersif adalah bidang yang secara khusus sedang dilihat dengan kemampuan untuk membantu pembangunan berbagai sektor saat ini. Apakah itu aplikasi militer untuk melatih tentara, membantu agen penjual menjual rumah secara virtual, atau tim olahraga besar mengembangkan metode pelatihan baru, perusahaan perangkat lunak memasukkan area ini dengan potensi pendapatan baru lebih cepat daripada nanti.

Abramyan berpendapat, “Pendekatan Agile memecah proyek menjadi unit-unit kecil, yang membantu tim proyek untuk fokus pada pengembangan, pengujian, dan kolaborasi berkualitas tinggi. Melakukan pengujian dan peninjauan selama setiap unit meningkatkan kualitas dengan mengidentifikasi dan memperbaiki kerusakan dengan cepat. Ini adalah sistem yang harus digunakan perusahaan saat ini, yang kami gunakan, untuk mengoptimalkan fungsi dan waktu. Masih banyak lagi pengoptimalan yang harus dilakukan di dunia realitas virtual. Peluangnya sangat tidak terbatas dalam hal aplikasi. Tetapi dengan pengembangan perangkat lunak itu, perusahaan perlu menyesuaikan proses mereka untuk membuatnya seefisien mungkin.”

Menjadi pengusaha serial sendiri dengan kepemilikan saham dalam industri seperti Restoran, Perangkat Lunak, dan Ritel, Abramyan melihat ruang lingkup penggunaan VR di berbagai industri. Visi Abramyan juga membangun hub untuk figur publik, influencer media sosial, dan kepribadian online dengan ruang podcast, ruang hijau, studio rekaman, dan banyak lagi. Dia mengatur pemikiran dan proyeknya dengan perangkat lunak yang dibuat oleh perusahaannya bernama Swiftnote yang membantunya menyimpan konten dari internet dan mengelola proyeknya.

Dia menyimpulkan, “Fungsionalitas lintas perdagangan akan sangat menarik untuk disaksikan juga. VR dikombinasikan dengan robotika atau perdagangan medis misalnya. Begitu banyak elemen yang bisa disatukan untuk menciptakan sesuatu yang sangat mengganggu. Ini tentu waktu yang menyenangkan. Hadir di awal legalisasi industri ganja, ini memunculkan tingkat antisipasi yang sama dalam hal potensi.

Menurut International Data Corporation (IDC), pengeluaran global untuk augmented reality dan virtual reality diperkirakan mencapai $13.8 miliar tahun ini dan juga akan meningkat menjadi $50.9 miliar pada tahun 2026. Angka-angka ini menunjukkan bahwa gabungan lima tahun tingkat pertumbuhan tahunan untuk AR/VR pengeluaran akan menjadi 32.3%. Beberapa contoh paling menonjol dari perangkat lunak yang terjun ke augmented reality termasuk game, pemeliharaan industri, dan pelatihan. Ramon T. Llamas, direktur riset Perangkat Seluler dan AR/VR di IDC, bulan lalu.

“Pasar AR/VR telah mengambil langkah lambat tapi pasti dalam beberapa tahun terakhir dan siap untuk mengambil langkah lebih lama di tahun-tahun mendatang. Perangkat keras yang baru-baru ini diumumkan dan yang akan datang dari merek-merek besar menunjukkan peningkatan yang jelas dari perangkat generasi pertama. Proliferasi yang lebih dalam ke kasus penggunaan saat ini dan penambahan yang baru menyoroti keserbagunaan yang dibawa oleh AR/VR. Dan bersama dengan ini adalah seluruh layanan untuk membantu mewujudkannya. Hasilnya: pasar yang matang siap berkembang untuk konsumen dan pengguna komersial.”

Sumber: https://www.forbes.com/sites/joshwilson/2022/12/19/software-companies-pushing-to-raise-the-scope-of-virtual-reality/