Tiktok Parent ByteDance Mengikuti Jejak Meta di Jalan Beresiko Menuju Metaverse

Apa yang Meta, perusahaan induk Facebook, coba lakukan untuk mendominasi dunia maya masa depan yang disebut metaverse di Barat, raksasa teknologi Cina ByteDance telah cocok dengan tujuan memimpin di Timur.

ByteDance yang bermarkas di Beijing, yang mencetak pendapatan $58 miliar pada tahun 2021, sedang merakit perangkat keras, konten, perangkat lunak, dan jajaran platform metaverse yang serupa dengan Meta.

Sementara ByteDance tetap rendah hati dalam manuvernya di tengah pengekangan teknologi di China, itu adalah perusahaan teknologi China yang paling ambisius dalam hal bertaruh pada metaverse.

Tapi itu adalah jalan yang berisiko, sebagaimana dibuktikan oleh Meta kehilangan $10 miliar pada tahun 2021 dari investasi terkait metaverse dan selanjutnya spiral ke bawah dari harga sahamnya.

Meskipun hampir ada konsensus universal bahwa bab berikutnya dari internet akan menjadi tiga dimensi dan berbasis pengalaman, tidak ada yang bisa memastikan apakah dan seberapa cepat orang akan membeli dan memakai headset virtual reality (VR) secara massal.

Bahkan di 10 juta unit headset VR terjual secara kumulatif oleh Meta, itu akan membutuhkan tingkat pertumbuhan yang tinggi dan garis waktu yang diukur dalam beberapa dekade untuk mencapai apa pun dalam skala besar dalam konteks internet.

Untuk pengambil risiko awal seperti Meta (kapitalisasi pasar sebesar $ 517 miliar) dan ByteDance (perkiraan valuasi $ 357 miliar), mereka bisa menemukan diri mereka duduk di atas tambang emas terbesar jika taruhannya ternyata seperti yang diharapkan.

Tetapi hasil alternatif bisa menjadi hambatan besar pada kinerja perusahaan, bahkan mengancam seluruh masa depan mereka. Lagi pula, tren VR dan dunia virtual telah gagal berkali-kali sebelumnya, mulai dari Google Glass, kacamata Sony AR hingga Second Life.

Perangkat Keras: Meta Quest vs. ByteDance Pico

Facebook terkenal mengakuisisi pembuat headset realitas virtual Oculus (sekarang berganti nama menjadi Quest) pada tahun 2014 dengan nilai $2 miliar. Singkatnya, seluruh sektor VR dan AR melihat lebih dari $2 miliar dalam total pendanaan dan merger dan akuisisi sepanjang tahun 2020, menurut ABI Research.

Dengan cara yang sama, ByteDance membeli pembuat headset VR Cina Pico pada bulan Agustus 2021 untuk harga yang dikabarkan mengejutkan sekitar 9 miliar yuan ($ 1.4 miliar). Jumlah itu hampir setengah dari total pendanaan dan kesepakatan M&A yang tercatat di industri XR (extended reality) China pada tahun 2021, menurut sebuah perusahaan riset Cina disebut Tuolu0.

Ukuran lain tentang seberapa tinggi harga ini adalah membandingkannya dengan saingan dekat. Pada tahun 2021, 11.2 juta headset AR/VR dikirimkan, dengan Meta's Quest 2 mengambil 78% pangsa pasar, Data IDC menunjukkan. Dua perusahaan China, DPVR dan Pico, menduduki peringkat kedua dan ketiga, dengan masing-masing 5.1% dan 4.5% pangsa pasar global. menurut IDC.

DPVR, saingan dekat Pico dengan pangsa pasar yang sedikit lebih tinggi, baru saja menyelesaikan pendanaan ventura senilai $10 juta pada November 2021, menunjukkan investor ventura menilai DPVR sekitar ratusan juta dolar, jauh dari apa yang dibayar ByteDance untuk Pico.

ByteDance adalah satu-satunya perusahaan teknologi China yang telah melakukan akuisisi langsung terhadap perusahaan perangkat keras XR, dan perusahaan tersebut tidak menanggapi permintaan komentar tentang rencananya untuk XR dan metaverse.

Tencent dilaporkan sedang dalam pembicaraan dengan sejumlah pembuat headset VR, tetapi belum ada yang dikonfirmasi. Tencent membeli pembuat ponsel game khusus bernama Black Shark Corporation pada bulan Januari, berpotensi memanfaatkannya untuk mengembangkan headset VR internal. Dengan beberapa upaya yang gagal untuk memasuki sektor perangkat keras, strategi Tencent dalam perangkat keras XR masih diselimuti kerahasiaan.

Alibaba telah berinvestasi di startup AR Amerika, Magic Leap, dan baru-baru ini berinvestasi di pembuat kacamata AR China, menurut orang-orang yang mengetahui masalah tersebut. Baidu tidak memiliki operasi perangkat keras XR internal. Huawei belum memperbarui produk VR-nya untuk sementara waktu.

Selain menjadi satu-satunya perusahaan teknologi China dengan unit perangkat keras XR in-house, itulah yang dilakukan ByteDance setelah akuisisi yang mengungkapkan ambisinya untuk perbatasan teknologi berikutnya.

Dengan lebih dari 600 juta pengguna Douyin (versi Cina TikTok), ByteDance telah melakukan kampanye besar-besaran dan mahal untuk melambungkan penjualan Pico, dengan tujuan untuk mengejar dan akhirnya melampaui Meta's Quest dalam pengiriman.

Melalui interaksi dengan influencer Douyin dan selebritas hiburan, Pico mencetak 1.13 miliar tayangan untuk pengguna yang ditargetkan secara dekat "dipilih sendiri" oleh algoritma ByteDance yang sangat akurat selama Festival Musim Semi Cina saja.

Perusahaan juga menawarkan diskon besar-besaran dan hadiah untuk meningkatkan penjualan. Dalam satu undian berhadiah di awal tahun 2022, Pico membagikan 3,000 headset Pico Neo 3, yang dijual seharga 2,500 yuan ($389).

Menariknya, Pico dan Meta's Quest adalah "saudara dekat." Didirikan pada tahun 2015, Pico adalah diinkubasi di dalam perusahaan Cina Geortek Inc., produsen headset Meta's Quest. Pendiri Pico, Zhou Hongwei, sebelumnya adalah wakil presiden Geortek, Produsen Peralatan Asli China (OEM) yang melayani perusahaan seperti Apple, Huawei, dan Xiaomi. Geortek sekarang memproduksi headset Pico dan Quest.

Kontes antara Pico ByteDance dan Meta's Quest akan dimainkan di panggung global. Pada bulan April, Pico memasuki pasar konsumen Eropa dalam program beta, dan selanjutnya akan diperluas ke Jepang dan Korea Selatan.

Duo ini juga akan bersaing di toko batu bata dan mortir. Meta adalah membuka toko ritel offline di bulan Mei di California, sedangkan Pico dikabarkan akan membuka toko (termasuk dealer offline resmi) dalam ribuan tahun ini. Harapkan dua musuh bebuyutan untuk bertempur habis-habisan di setiap sudut dunia.

Jadi, dapatkah pengeluaran ByteDance mendukung pertumbuhan penjualan Pico yang berkelanjutan? Itu akan tergantung pada pengalaman pengguna. Bagaimanapun, headset VR hanyalah alat untuk mengakses konten realitas virtual. Tanpa aplikasi dan game yang menarik untuk membuat pengguna tetap terikat, headset VR terbaik hanya berjumlah sepotong plastik yang tidak berguna.

Konten dan Platform

Alasan mengapa ByteDance dan Meta menjual headset VR sebanyak-banyaknya dengan harga dibawah harga adalah bahwa pangsa pasar yang dominan dalam perangkat keras juga akan menjadikannya pusat distribusi konten VR yang penting. Ini mirip dengan caranya Pangsa pasar global Apple iPhone 60% menjadikan App Store sebagai pusat perbelanjaan aplikasi terkemuka.

Jika ByteDance dan Meta dapat membangun pusat perbelanjaan terbesar dan termegah, itu akan menarik pengembang dan pencipta terbaik dan paling banyak untuk “membuka toko” di mal mereka.

Pusat perbelanjaan yang telah disiapkan Meta dan ByteDance adalah Meta Quest Store dan Pico Store. Seperti toko aplikasi Apple, pengguna dapat mengakses konten, aplikasi, dan game VR di sini. Toko Meta Quest memiliki lebih dari 1,000 aplikasi, dengan game VR populer bernama Beat Saber memiliki pendapatan kotor $100 juta seumur hidup di Quest Store saja.

Pico juga mengejar ketinggalan di sini. Ada lebih dari 425 aplikasi di dalam Pico Store, dengan aplikasi game menyumbang seperlima dari aplikasi. Karena penjualan headset Pico tertinggal jauh dengan headset Quest, lalu lintas dan pengguna Pico Store kemungkinan besar berada di belakang Quest Store.

ByteDance secara agresif mempersempit celah ini. Toko Pico memperkenalkan sembilan game baru sejak Desember lalu. Untuk menarik lebih banyak pengguna, Pico mengadakan festival VR eSport November lalu, menawarkan insentif besar kepada pengguna baru.

Selain menggabungkan aplikasi pihak ketiga, Pengguna yang berjalan ke pusat perbelanjaan ini akan menemukan toko-toko yang dimiliki oleh pemilik mal. Pikirkan tentang bagaimana Apple iPhone hadir dengan serangkaian aplikasi pra-instal dan tidak dapat dihapus untuk hampir semua kebutuhan Anda: FaceTime, iCould Drive, iTunes, dan sebagainya.

Meta dan ByteDance memiliki aplikasi pra-instal mereka sendiri di toko konten VR mereka. Untuk Meta, ini adalah rangkaian aplikasi Horizon: Horizon Home adalah ruang masuk atau lobi sambutan, hal pertama yang akan dilihat pengguna saat mengenakan headset VR Quest mereka. Horizon Worlds adalah platform seperti Second Life tempat pembuat konten dapat membuat konten buatan pengguna. Horizon Venues memungkinkan pengguna menonton konser, olahraga, dan acara lainnya di dunia virtual. Horizon Workrooms adalah untuk pekerjaan jarak jauh.

ByteDance pasti akan memiliki penawaran serupa. Pada Januari 2022, ByteDance meluncurkan versi pengujian internal dari aplikasi jejaring sosial dunia maya di China bernama Party Island. Sama seperti Meta's Horizon Worlds, ini memungkinkan pengguna untuk membuat avatar mereka sendiri dan bersosialisasi di dunia virtual. Beberapa bulan sebelumnya, ByteDance meluncurkan aplikasi serupa yang disebut Pixsoul di Asia Tenggara.

Apakah aplikasi ini adalah jawaban ByteDance untuk aplikasi Horizon Meta, tidak masalah. Yang penting adalah bahwa setiap pemilik pusat perbelanjaan, atau pembangun ekosistem dalam bahasa teknologi, akan memasukkan dan memposisikan aplikasi mereka sendiri secara mencolok untuk memaksimalkan kontrol dan keuntungan.

Selain itu, pemilik mal perlu memberikan kemudahan bagi orang untuk membuka toko. Baik ByteDance dan Meta sedang mengerjakan ini. meta meluncurkan alat untuk membangun konten metaverse, termasuk alat yang membantu pengembang membuat konten realitas campuran, rekonstruksi 3D dunia nyata, alat efek AR, dan generator avatar.

ByteDance memiliki diinvestasikan dalam beberapa manusia digital dan startup idola virtual selama dua tahun terakhir. Itu juga berinvestasi di perusahaan kembar digital cloud bernama Zhongqu Tech pada akhir 2021. Perusahaan ini berfokus pada visi mesin AI dan teknologi 3D untuk memberi pengguna pengalaman roaming ruang yang imersif.

Sejauh ini, pusat perbelanjaan Meta dan ByteDance adalah dua mal terbesar, terlengkap, dan terlengkap di blok tersebut. Pertanyaannya adalah, apakah orang akan datang?

Untuk menyimpulkan…

Meta telah memimpin dengan jelas dalam terjun ke metaverse, dan ByteDance tampaknya menjadi satu-satunya raksasa teknologi yang bertekad untuk mengganggu rencana Meta dengan menyalin buku pedoman Meta.

Ada ketidaksepakatan dan perbedaan di antara tokoh-tokoh teknologi tentang hal metaverse ini. CEO Google Sundar Pichai lebih suka tidak menggunakan istilah itu. Pendiri Tencent, Pony Ma punya kata sendiri untuk itu: Internet Quanzhen (mencakup semua dan nyata).

Setiap raksasa teknologi memiliki visinya masing-masing tentang bagaimana segala sesuatunya akan berkembang, membuat fakta bahwa manajemen ByteDance di Cina dan pendiri Meta Mark Zuckerberg melihat keselarasan metaverse secara langsung yang cukup mengejutkan.

Jika cetak biru metaverse dari ByteDance/Meta duo berjalan sesuai rencana, itu berarti dunia maya masa depan akan menampilkan karakteristik serupa dari internet seluler: tersegmentasi, terpusat, dan berantakan.

Pengguna kemungkinan akan terkubur di bawah tumpukan kabel dan kotak plastik, frustrasi oleh banyak akun, avatar, dan pengalaman yang disembunyikan.

Namun, ada begitu banyak hal yang bisa salah. Selain ketidakpastian adopsi pengguna dan kesiapan teknologi, dunia fisik kita yang semakin kacau dapat bergema ke dunia virtual.

Negara dapat melarang penjualan produk perusahaan tertentu. China dapat membatasi penggunaan VR konsumen jika pemerintah menganggapnya tidak sehat atau tidak produktif seperti yang terjadi pada video game. Peraturan baru dapat memecah perusahaan atau memaksa perubahan, dan daftarnya panjang.

Sebagai pengguna, mungkin ada hal yang bisa kita lakukan selain menerima apa pun yang diputuskan oleh para miliarder teknologi ini yang baik untuk kita.

Misal seperti Mark Zuckerberg menghabiskan $1.6 juta untuk perjalanan udara tahun lalu, sementara dia juga memberi tahu kami bahwa bepergian di metaverse bisa membuat perjalanan nyata tidak perlu.

Nah, itu satu hal yang bisa kita tuntut, bahwa penguasa teknologi kita tidak melakukan apa yang tidak ingin mereka lakukan pada diri mereka sendiri.

Sumber: https://www.forbes.com/sites/ninaxiang/2022/04/26/tiktok-parent-bytedance-follows-metas-footsteps-down-risky-path-toward-the-metaverse/