Memahami Model Perdagangan Virtual Ke Fisik Dan Fisik Baru ke Virtual

Lihatlah toko Target atau Walmart mana pun pada hari Sabtu dan saksikan saat pelanggan mendominasi dengan sempurna esensi perdagangan fisik-ke-fisik. Faktanya, hanya pengalaman berada di lokasi fisik membuat sebagian besar pelanggan melakukan pembelian jauh melampaui daftar belanja mereka. Itulah alasan mengapa merek menghabiskan jutaan dolar di lokasi ritel fisik karena mereka merasa yakin dapat meningkatkan dan memanfaatkan pengalaman belanja di tempat dan "kebetulan" yang terjadi di toko. Baik itu menunggu dalam antrean untuk memasuki Louis Vuitton Maison Vendôsaya berbelanja di Paris atau meluncur di dalam toko selama petualangan belanja Showfields di New York, dunia ritel fisik menjadi lebih eksperiensial dan mewah. Ini adalah salah satu pendorong ritel BIG.

Tetapi ketika kita mulai berpikir tentang jejak fisik merek di ekonomi virtual, kita tampaknya bimbang. Apakah jejak kaki ini memiliki “toe hold” di dunia maya? Saya mengatakan ya!

Saat saya terus memberi saran dan bekerja dengan merek di ruang baru ini, terbukti dari sudut pandang saya bahwa model perdagangan baru berkembang, tetapi belum dilakukan dalam skala besar. Bahkan saat Metaverse dalam kondisi baru lahir, model ini akan memiliki dampak yang signifikan pada pilihan pelanggan dan keputusan pembelian. Saran saya kepada Anda adalah untuk mengencangkan sabuk pengaman, karena kita akan menuju masa depan perdagangan!

Sebagai catatan PENTING, kita semua dapat mengakui bahwa Metaverse memiliki implikasi serius bagi masyarakat. Misalnya, salah satu artikel saya sebelumnya dari Agustus 2020 dieksplorasi etika dan privasi di metaverse. Artikel yang Anda baca sekarang secara khusus ditulis untuk mengeksplorasi dan menyajikan model perdagangan baru, dan tidak boleh ditafsirkan sebagai satu-satunya hal penting saat kami membangun Metaverse. Tujuan artikel ini adalah untuk menjelaskan model perdagangan baru ini untuk menciptakan kesadaran dan mengeksplorasi kemungkinan bagaimana perdagangan akan melampaui eCommerce dan ritel fisik dan juga memberi para profesional nomenklatur yang mungkin mereka butuhkan saat mereka menjelajahi ruang baru ini. Model perdagangan baru ini harus didekati dengan hati-hati dan dengan mempertimbangkan komunitas dan penciptaan nilai, bagi banyak dari kita, harapannya adalah etos keterbukaan web3 yang berpotensi juga akan diadopsi.

Sekarang mari kita mulai!

Sisi Manusia Perdagangan

Selama berabad-abad, satu-satunya pasar yang layak (kecuali untuk katalog "Sears" di zaman orang tua saya) adalah fisik-ke-fisik (P2P). Pelanggan pergi ke lokasi fisik, memilih produk dan menukarkan uang “fiat” fisik secara langsung dengan barang material yang mereka inginkan.

Fajar internet memperkenalkan pasar baru untuk pertukaran dimulai dengan aplikasi media sosial dan eCommerce. Di awal metaverse dan era web3 yang akan datang, perdagangan akan berkembang dan dengan evolusi ini, model baru akan muncul.

Strategi pemasaran, dan bahkan produk yang akan dijual oleh merek, akan berbeda saat kita menuju negara penerus internet seluler saat ini, metaverse. Apakah produknya fisik atau virtual, para profesional harus mempertimbangkan data demografis dan psikografis, pengembangan keterampilan dan gamifikasi, interaksi pengguna, peristiwa/pengalaman, teknologi kembar digital, dan menciptakan front perdagangan terpadu…semua dengan maksud mendorong keterlibatan dengan sebuah produk atau layanan. Kemudian tambahkan lapisan kompleksitas ke dalam campuran ketika Anda mempertimbangkan pentingnya komunitas, fandom, dan keaslian serta dampaknya terhadap pilihan penggemar dan/atau pelanggan di dunia fisik dan virtual.

Banyak profesional menggunakan istilah belanja langsung untuk membedakannya dari virtual. Saya menyarankan agar semua belanja dilakukan secara langsung, bahkan jika itu dilakukan di platform virtual atau untuk kepentingan avatar atau rumah virtual. Masih ada manusia di balik pengambilan keputusan dan pembelian terakhir! (setidaknya untuk sekarang)

Apakah Pasar Siap? Apakah kamu?

Menurut blog BigBusiness baru-baru ini, "merek yang ingin menghabiskan sebagian dari uang pemasaran mereka untuk teknologi Metaverse harus mencari hal-hal yang sudah berfungsi dan kemudian mencari cara untuk membuatnya lebih baik dengan teknologi yang imersif." Selain itu, merek harus memulai proses ini sesegera mungkin karena pelanggan "baru" sudah ada di sana.

Sebuah survei baru-baru ini yang dilakukan oleh Zipline (salah satu perusahaan drone pengiriman terbesar di dunia) menunjukkan bahwa 85% responden Gen Z, 75% milenium, dan 69% Gen X menjawab bahwa mereka akan tertarik dengan pengalaman belanja hybrid, termasuk menggunakan campuran realitas di toko ritel dan untuk belanja online. “Kuncinya adalah untuk melibatkan konsumen dengan konten digital yang menghibur dan dapat diakses yang menurunkan hambatan untuk masuk dan bertemu pengguna Metaverse di mana mereka sudah ada,” kata co-founder dan CEO Zipline Melissa Wong. Ini mungkin dalam permainan populer atau di toko fisik di mana orang berbaur dalam daging. Hanya saja, jangan berharap untuk mendapatkan banyak dari pengeluaran jutaan di pulau terpencil berikutnya. Terlalu sering kita melihat merek membangun pengalaman yang didorong oleh merek alih-alih menciptakannya dengan mempertimbangkan pemain, dan kemudian mereka bertanya-tanya mengapa tidak ada yang datang.

Tentu saja, para gamer adalah inti dari semua aktivitas baru ini. Mereka sudah selaras dengan realitas baru ini dan merupakan pasar baru yang berani. Sebuah studi dari Newzoo ditemukan bahwa gamer memiliki sikap positif yang lebih tinggi dari rata-rata terhadap nama merek daripada non-gamer. Mereka mensurvei 75,000 responden online dari 36 pasar di seluruh dunia dan menemukan bahwa para gamer memiliki sikap yang jauh lebih baik terhadap merek dalam olahraga, mobil, minuman, dan mode.

Menjadikannya Kenyataan

Model belanja saat ini adalah Fisik ke Fisik, Digital ke Fisik, dan Virtual ke Virtual. Tapi bagaimana dengan langkah selanjutnya dan melakukan penjualan dari Virtual-to-Fisical dan Physical-to-Virtual? Ketika pelanggan Anda berada di Metaverse, itu adalah virtual pertama. Namun, apa yang terjadi ketika mereka ingin membeli sesuatu yang fisik di dalam game atau di dunia? Atau ketika mereka berada di lokasi fisik, apakah toko atau festival musik dan sesuatu yang mereka peroleh di lokasi dapat membuka sesuatu yang lain untuk mereka di dunia maya? Kami akan menyelam lebih dalam ke model-model ini nanti dalam esai ini dan di masa depan.

Di Metaverse, ada model bisnis baru yang berfokus pada penyediaan produk baru untuk kembaran digital pelanggan, yang akan menjadi avatar unik orang tersebut. Ini disebut Langsung-ke-Avatar (D2A), istilah yang Ryan Gil, CEO Crucible, dan saya pertama kali menjelajahinya pada Juli 2020 dalam artikel yang banyak dikutip. D2A melewati pemasaran tradisional dengan berfokus pada persona dalam game untuk menjual barang virtual, barang fisik, atau pengalaman dunia nyata. D2A mungkin terdengar berlawanan dengan intuisi, tetapi ini menjadi segmen pasar yang tumbuh cepat dengan peningkatan rasa koneksi untuk membeli barang digital yang mungkin atau mungkin tidak datang dengan rekan dunia nyata. D2A dapat dimanfaatkan oleh merek untuk menjual V2V, P2V, dan V2P.

Dengan D2A menjadi model baru untuk D2C, ini dengan sendirinya menandakan batas baru untuk paradigma B2B dan B2C yang akan dipengaruhi tidak hanya oleh game tetapi juga oleh AR dan suara.

Membedakan Metaverse Melalui “Momen Metaverse”

Sementara Metaverse mungkin tidak sepenuhnya dipahami oleh banyak pemasar profesional bisnis, dan komunikator, banyak yang percaya dan setuju bahwa itu adalah bagian dari masa depan. Beberapa perusahaan maju ke pasar Metaverse, sementara yang lain tersandung ke dalamnya. Memisahkan aktivasi yang berdampak dan bermakna dari aksi publisitas dan menggoda nilai sebenarnya dari Metaverse dari hype dapat memungkinkan bisnis untuk membuat keputusan rasional pada keadaan penting dari peluang yang muncul. Pada akhirnya, apa nilai yang Anda ciptakan untuk komunitas atau penggemar Anda?

Saat ini, tidak ada definisi Metaverse yang disepakati secara universal. Meskipun ada beberapa kriteria umum, kebanyakan orang memiliki ide mereka sendiri tentang apa itu Metaverse, atau apa yang akan terjadi. Dan tidak apa-apa. Tapi, demi pemahaman bersama, Metaverse dalam artikel ini memang merujuk pada konvergensi lebih lanjut dari kehidupan fisik dan digital kita.

Karena masyarakat dan ekonomi kita saat ini dihuni dan dibentuk oleh individu; Metaverse dihuni dan dibentuk oleh gaya hidup digital kita. Ini tentang identitas digital dan kepemilikan memberi makan, dan diberi makan, oleh perpanjangan baru kreativitas manusia. Selain itu, budaya sedang diciptakan di ruang virtual, dan budaya itu, pada gilirannya, memengaruhi mode, hiburan, dan banyak lagi.

Gaya hidup digital bukanlah hal baru-kita telah menjalaninya di ponsel, tablet, komputer, semakin banyak di headset VR dan segera di kacamata AR dan sistem tampilan baru lainnya yang membawa kehidupan digital kita ke kehidupan fisik kita. Jadi, sejauh mana kita sudah berpesta di awal Metaverse?

Metaverse yang dibayangkan banyak orang masih jauh. Tapi, Metaverse bukan (hanya) tempat virtual di mana kita suatu hari nanti akan tiba dan akan mencakup dunia fisik kita. Ini sebuah evolusi. Metaverse semakin mengungkapkan dirinya setiap hari dalam kilasan – “momen metaverse.”

Meskipun penting untuk tidak mengacaukan momen metaverse ini untuk kedatangan Metaverse yang sebenarnya, kita dapat belajar dari mereka tentang seperti apa tampilan Metaverse, dan bagaimana kita dapat membangunnya, dan membangunnya, dengan sukses.

Pasar Virtual Murni

Perdagangan berkembang menjadi lebih banyak ruang dan pengalaman virtual, termasuk pengalaman yang dibagikan secara virtual melalui augmented reality. Dunia abad sebelumnya didorong oleh perdagangan fisik-ke-fisik – aktivitas ekonomi di dunia fisik membeli pengalaman dan barang-barang di dunia fisik. Metaverse didorong oleh perdagangan virtual-ke-fisik, fisik-ke-virtual dan virtual-ke-virtual.

Perdagangan virtual-ke-virtual telah terjadi dalam game selama beberapa dekade. Jenis perdagangan ini melibatkan aktivitas ekonomi online yang membeli pengalaman dan barang online. Kita juga dapat menyebutnya model “langsung ke avatar” – mirip dengan model “langsung ke konsumen” saat ini tetapi menekankan bahwa “konsumsi” terjadi secara virtual.

Menurut Statista, pembelian dalam game saja yang diperhitungkan lebih dari $61 juta pada tahun 2021, dengan total pasar barang virtual diperkirakan akan mencapai hampir $200 miliar atau lebih pada tahun 2025. Itu mungkin, terutama mengingat jenis perdagangan lain yang diaktifkan secara virtual, yang juga berkembang dalam skala melalui adopsi aplikasi dan perangkat keras. Ini menghadirkan peluang besar bagi perusahaan yang mengeksplorasi konsep-konsep ini - terutama pada tahap awal pasar ini.

V2P Dan P2V

Ada aktivasi dan ekonomi di Metaverse di luar model virtual-ke-virtual. Ini adalah virtual-ke-fisik dan fisik-ke-virtual.

Aktivasi virtual-ke-fisik melibatkan pembelian barang virtual atau melakukan pembelian dalam pasar virtual-pertama atau pengalaman bermain game yang mungkin memiliki beberapa manfaat virtual tetapi juga memungkinkan beberapa jenis produk atau pengalaman fisik. Pasar Fisik-ke-Virtual melibatkan pembelian barang fisik atau pengalaman yang juga "membuka" beberapa komponen virtual.

Beberapa aktivasi perdagangan Virtual-ke-Fisik relatif sederhana, seperti melakukan pembelian melalui AR atau etalase virtual penuh. Ada perusahaan khusus yang membuat pasar virtual dipesan lebih dahulu yang terintegrasi langsung dengan solusi eCommerce 2D pengecer yang ada.

Banyak pengecer online juga telah melihat keberhasilan dalam menciptakan pengalaman belanja yang imersif melalui aplikasi seperti Snapchat. Perusahaan induk, Snap Inc., telah membuat eCommerce melalui platform lebih mudah dan lebih menyenangkan bagi pengguna serta lebih efisien untuk pengecer untuk sementara waktu sekarang. Dan itu tepat pada waktunya sejak sebuah penelitian terbaru menemukan bahwa lebih dari 90% GenZ ingin menggunakan AR untuk berbelanja.

NFT Bisa Memainkan Peran

Meskipun kedua contoh ini menarik, memang benar bahwa itu adalah versi bagaimana beberapa eCommerce sudah terjadi. Namun demikian, ada opsi yang lebih maju secara teknologi dengan potensi yang lebih besar untuk menemukan kembali model bisnis dan menghadirkan yang baru. Pertimbangkan yang melibatkan pembelian token yang tidak dapat dipertukarkan.

NFT mewakili dan memungkinkan kepemilikan barang digital. Tetapi, melalui keajaiban blockchain, mereka juga mengizinkan pembuat NFT untuk memberikan anugerah eksklusif kepada pemegangnya. Pertimbangkan restoran yang belum dibuka tetapi menjual NFT yang memungkinkan akses eksklusif ke pemilik saat restoran buka. Jika dilakukan dengan benar, ini menjadi cara baru bagi start-up untuk menghasilkan modal, misalnya Fly Fish Restaurant yang dibuka pada 2023 di New York.

Beberapa orang mungkin berpikir bahwa penggunaan NFT dengan cara ini adalah perjudian. (Dalam contoh di atas, apakah pembeli akan mendapatkan cukup manfaat dari restoran untuk menebus pembelian awal mereka? Akankah restoran benar-benar buka?) Namun, lebih tepat untuk menganggap penggunaan NFT semacam ini sebagai korporasi" menghasilkan uang awal dengan cara yang sama seperti perusahaan baru menghasilkan uang dengan menjual saham.

Sama seperti perusahaan yang menjual saham, startup yang menjual NFT dapat memberikan keuntungan eksklusif kepada pemegangnya termasuk membantu membuat keputusan tentang bagaimana proyek dijalankan. Ini bisa sejauh “organisasi otonom terdesentralisasi” yang dijalankan sepenuhnya oleh orang-orang yang menjalankan infrastruktur digital yang mendukung suatu proyek. Tapi, itu percakapan untuk hari lain.

Pertama, kita perlu melihat beberapa perusahaan berpikiran maju yang membuat langkah besar dalam menggunakan opsi NFT sebagai pengait pemasaran. Auroboros yang berbasis di London, yang baru-baru ini ditampilkan dalam film dokumenter Netflix, misalnya, adalah rumah mode mewah asli Metaverse yang diciptakan untuk pasar fisik dan digital.

Sangat sukses, para pendiri berusaha merangkul dunia seni dan mode yang menggabungkan mereka ke dalam Metaverse. Mereka dibantu dalam tugas ini dengan menggunakan Protokol Boson yang merupakan pasar Web3 terdesentralisasi yang memungkinkan pemasar untuk menjual produk fisik di Metaverse sebagai NFT. Perdagangan masa depan akan berjalan mulus dengan perusahaan yang mempromosikan produknya sambil memiliki akses langsung ke datanya untuk menentukan penjualan di masa depan.

Beberapa orang menganggap Protokol Boson sebagai bentuk baru platform "perbankan" dengan menghilangkan perantara yang mempercepat penjualan, sebuah keyakinan yang baru-baru ini didukung dengan kemitraannya dengan MasterCard. Daya tariknya sangat luas dengan Tommy Hilfiger, Hogan, Cider, IKKS, Anrealage, Deadfellaz, SSIAN dan lainnya yang bermitra dengan Boson.

Ini tidak berhenti di sini. Tahun lalu, Balenciaga bermitra dengan Fortnite, video game paling populer di dunia, untuk mempromosikan mode kelas atas dari perusahaan mode tersebut. Meskipun merupakan pertandingan yang menarik bagi perusahaan mode mahal untuk bekerja sama dengan permainan yang disukai remaja dan dewasa muda, ini tentu saja merupakan awal dari kemitraan yang pada akhirnya dapat meningkatkan pengenalan merek dan pada akhirnya penjualan merek. Waktu akan memberi tahu tetapi perusahaan dengan bersemangat mengeksplorasi kemungkinan ini.

Masukkan Fisik-Ke-Virtual

Ada juga banyak pekerjaan yang dilakukan dalam mengaktifkan item fisik atau pengalaman pembelian untuk mengaktifkan manfaat virtual. Transaksi ini lebih sederhana bagi orang yang belum (belum) menjadi crypto dan NFT, dan ini memberi mereka kenyamanan memiliki item fisik atau pengalaman terlepas dari apakah manfaat virtual terwujud – atau bahkan jika mereka memilih untuk tidak berinteraksi dengan komponen virtual sama sekali.

Salah satu contoh dari musim liburan tahun lalu datang dari perusahaan mainan MGA Entertainment bekerja sama dengan Ioconic untuk membuat NFT dan pengalaman virtual yang diluncurkan dari kode QR dalam kemasan LOL Surprise! garis mainan. Hal ini sesuai dengan semangat dan model bisnis lini yang sudah melibatkan kolektibilitas. Itu juga menambahkan komponen baru yang menyenangkan tanpa mengganti model yang ada.

Contoh ini relatif terbatas dalam hal skala – hanya pengecer tertentu yang terlibat dan tidak semua pembelian dari dalam pengecer tersebut menyertakan kode QR ke pengalaman. Beberapa di antaranya karena aktivasi blockchain dan NFT masih relatif mahal – terutama dalam skala besar. Itu juga karena perusahaan masih mempelajari bagaimana teknologi yang muncul ini cocok dengan perjalanan pelanggan.

Terlepas dari kekhawatiran ini, perusahaan yang menggunakan aktivasi merek menciptakan sensasi di mana pun mereka bermain. Hasilnya adalah kesadaran merek yang lebih besar, kesan yang lebih positif dan lebih banyak pelanggan yang sama dengan lebih banyak penjualan. Menurut product>lead, pemasar strategi aktivasi merek, perusahaan menemukan hasil yang bagus dengan upaya aktivasi merek mereka, seperti Revolve menggunakan festival tahunan untuk menggabungkan taktik pemasaran pengalaman dan influencer yang mendorong 70 persen penjualan tahunannya, atau pengembangan riasan Top Line fitur interaktif Shop Your Mood untuk meningkatkan tingkat konversi tanpa merusak reputasi mereka, atau bahkan Samsung mendorong pengguna untuk menggunakan smartphone Samsung Galaxy s9 untuk mengambil foto dalam kondisi apa pun menggunakan tagar #reimaginemuseum.

Gelombang Masa Depan Akan Datang Ke Pantai

Waktunya telah tiba bagi para profesional bisnis untuk menyadari bahwa mereka memiliki dua pilihan: mereka dapat tetap mengakar dalam paradigma tradisional dan strategi pembelian konsumen, pemasaran pembelanja, dan pengalaman pelanggan atau mereka dapat sepenuhnya merangkul perjalanan pengguna baru di ruang virtual dan pada gilirannya Metaverse. Perubahan dan evolusi dalam perilaku pelanggan tidak akan hilang dan akan lebih dipengaruhi oleh realitas Gen Alpha yang semakin mengaburkan kesenjangan fisik dan virtual.

Meskipun masih belum ada peta jalan yang sempurna untuk pemasaran di Metaverse, sekarang ada cukup banyak contoh inisiatif yang dapat kita pelajari untuk membantu kita bergerak maju. Melalui strategi holistik yang memiliki tujuan yang jelas dan perubahan yang fleksibel, pada akhirnya Anda dapat membangun kepercayaan diri untuk mengatakan hal yang sebenarnya. Tidak ada yang menyarankan agar Anda pergi sepenuhnya ke dalam jurang. Mengambil langkah terukur adalah cara yang realistis untuk memulai. Dengan setiap keberhasilan Anda sendiri, Anda akan dapat menutup kesenjangan antara dunia fisik dan dunia maya. Ketika Anda melakukannya, Anda akan kagum dengan hasilnya.

Pada artikel berikutnya dalam seri ini, kita akan menyelam jauh ke dalam model perdagangan Virtual-ke-Fisik. Ini akan mencakup statusnya saat ini, apa yang terlihat dari perjalanan pelanggan saat ini di semua tahap model perdagangan dari pra-pembelian hingga pasca-pembelian, serta mengeksplorasi dampak tindakan pemain, titik kontak, titik kesulitan, solusi, dan tantangan.

Ikuti saya di Twitter or LinkedIn, di mana Anda dapat mendaftar untuk buletin Metaverse Weekly saya.

Sumber: https://www.forbes.com/sites/cathyhackl/2022/07/05/metaverse-commerce-understanding-the-new-virtual-to-physical-and-physical-to-virtual-commerce-models/