Walmart, Gucci, dan Coke Mendapatkan Meta, Dan Penjualannya Nyata!

Bayangkan ribuan pembeli berbondong-bondong ke pembukaan toko terbaru Anda, mencoba pakaian, dan melakukan pembelian dalam jumlah besar. Dan tidak ada toko yang sebenarnya.

Inilah yang siap ditangkap oleh industri ritel dengan bantuan realitas virtual yang sepenuhnya imersif, atau metaverse. Berkat pemasar yang waspada, platform telah berubah menjadi tujuan pasar, dan semakin banyak konsumen yang membeli. Peluang pendapatan dari metaverse, hanya melalui e-commerce, dapat mencapai $ 2.6 triliun oleh 2030, perkiraan McKinsey dalam laporan Juni 2022.

Dan sementara sebagian besar pendapatan itu digunakan untuk bermain game, bagian yang tumbuh diharapkan akan dikumpulkan oleh pengecer dan merek.

Pengecer, Temui "Shopatar" Anda

Realitas virtual dan augmented reality (teknologi yang melapiskan gambar yang dihasilkan komputer di dunia nyata) bisa sangat sukses dalam mendorong konsumerisme karena kecerdasan buatan (AI) yang memicu pengalaman ini terus membangun data yang dikumpulkannya tentang perilaku penggunanya.

Masukkan influencer virtual dan asisten toko AI. Avatar ini dapat mempelajari preferensi gaya pengguna dan menawarkan saran mode atau rekomendasi produk, lapor oleh pembuat perangkat lunak Acowebs memperkirakan. “Potensi teknologi AI akan memungkinkan terciptanya lemari virtual di mana pengguna dapat menyimpan pakaian mereka saat ini dan menerima saran pakaian baru yang lebih personal,” kata laporan tersebut.

Ambil, misalnya, Ruang rekaman, sebuah game di mana pemain dapat membeli pakaian untuk avatar mereka atau barang-barang rumah tangga untuk ruang hidup virtual avatar mereka. Beberapa dari produk ini bisa berasal dari merek asli.

Dan mereka tidak harus berupa produk virtual.

Merek Bergabung dengan VR Dan AR
AR
Dan Itu Hal Yang "Nyata".

Piksel sebenarnya menjadi nyata, karena pengecer dan merek menggunakan metaverse untuk menampilkan produk sebenarnya sebelum menjual barang asli kepada pembeli. Sementara itu, yang lainnya membuat seluruh komunitas yang dapat menangkap poin data yang lebih detail. Beberapa contoh:

  • Koka kola mengembangkannya Rasa Zero Sugar Byte di metaverse dan kemudian mengubah minuman digital menjadi produk edisi terbatas, membuatnya dapat dikonsumsi baik dalam kehidupan nyata maupun virtual.
  • Ralph Lauren di 2022 November meluncurkan pakaian dan aksesoris digital line di platform game Fortnight, diikuti dengan peluncuran koleksi “kapsul” fisik yang dirilis di situs webnya.
  • WalmartWMT
    pada tahun 2021 membeli ruang pas virtual Zeekit, dan pada tahun 2022 menggulung teknologi ke aplikasi Walmart dan Walmart.com, sebagai "Jadilah Model Anda Sendiri". Dengan itu, pengguna dapat mengunggah gambar pakaian mereka sendiri untuk melihat bagaimana tampilan item pakaian. Alat ini diharapkan dapat memudahkan pelanggan untuk menekan tombol “beli” tersebut.
  • Gucci telah membuat tujuan virtual yang lengkap, Kota Gucci, di aplikasi game Roblox. Selain ruang sosial, kota ini memiliki toko Gucci tempat para gamer dapat membeli barang digital Gucci, termasuk pakaian untuk avatar Roblox mereka, lapor Retail Dive.
  • Milik Claire, rantai aksesori, juga berkolaborasi dengan Roblox. Ini diluncurkan ShimmerVille di aplikasi pada Oktober 2022. Tujuan digital, yang dirancang untuk pembeli berusia remaja dan 20-an, menampilkan aksesori virtual yang juga tersedia di toko batu bata fisiknya.

Tunggu, Apa Artinya Ini Bagi Toko?

Terlepas dari potensi realitas virtual, augmented reality, dan keseluruhan metaverse, konsumen tidak diharapkan untuk meninggalkan toko. Kebanyakan orang – 67% – masih menikmati berbelanja di lokasi fisik untuk kenyamanan, untuk bersosialisasi dan untuk membandingkan produk, the Laporan Konsultasi Pagi.

Yang mengatakan, metaverse harus memainkan peran dengan batu bata dan mortir ritel. Kunci keberhasilan penggabungan saluran-saluran ini adalah integrasi tanpa batas dan pengalaman online-offline yang terpadu, saran McKinsey.

Jika ini tercapai, pengecer dan merek dapat mengharapkan keuntungan berikut:

Bentuk data baru. Wawasan dari ritel virtual yang imersif dapat mewakili tren perilaku baru dan titik data yang dapat digunakan oleh pengecer dan merek untuk memprediksi perilaku di masa mendatang. Ini bisa sangat berharga di tahun 2024 dan seterusnya, ketika GoogleGOOG
menghapus cookie pemasarannya secara bertahap.

Mengurangi biaya real estat. Meskipun toko tidak akan hilang, metaverse dapat mengurangi kebutuhan akan begitu banyak lokasi fisik, serta membuat format yang lebih kecil menjadi lebih fungsional. Ruang pas virtual biaya perawatannya lebih murah daripada yang fisik, misalnya.

Bangunan pasar. Metaverse tidak terbatas, sehingga pengecer dan merek tidak hanya dapat membangun butik virtual, tetapi juga komunitas global. Ambil Nikeland Nike di Roblox, yang dalam lima bulan pertama menarik 6.7 juta orang dari 224 negara, Drum melaporkan. Di komunitas ini, pengunjung dapat bertukar tip gaya, berbagi ulasan, dan ikut serta dalam misi perusahaan, seperti amal.

Akankah metaverse terbayar? Jika prediksi pengeluaran $2.6 triliun mendekati akurat, itu harus ditelusuri. Namun, mengubah pengalaman virtual menjadi keuntungan nyata membutuhkan eksekusi ahli, dan sebagian dari tenaga kerja harus dilatih sebelum terjun.

Pengecer dan merek harus memiliki tim analitik terbaik mereka, dan pastikan untuk menjaga satu langkah dalam kenyataan.

Sumber: https://www.forbes.com/sites/jennmcmillen/2023/01/16/walmart-gucci-and-coke-are-getting-meta-and-the-sales-are-real/