Metaverse: Siapa yang Memenangkan Perlombaan Menjadi Dunia Terakhir?

Metaverse: Sekarang hanya masalah waktu sebelum metaverse menjadi bagian intrinsik dari kehidupan sehari-hari Anda, kata Alex Merritt of Mitra badai.

Teknologi metaverse telah menerima banyak perhatian media arus utama. Di luar komunitas game dan blockchain, yang sering tumpang tindih, banyak yang masih tidak menyadari aplikasi teknologi saat ini dan potensi transformatif.

Meskipun dunia virtual dalam game yang diisi dengan AI dan karakter yang dikendalikan manusia telah ada selama bertahun-tahun, ini bukan metaverse. Bahkan pengalaman tanpa tujuan seperti permainan, seperti Second Life, tidak cukup memenuhi kriteria dan disebut sebagai "proto-metaverse".

Metaverse: Apa itu?

Salah satu deskripsi paling umum dari metaverse adalah sebagai internet 3D. Lebih khusus lagi, ini adalah dunia online yang luas, ruang realitas virtual dan campuran di mana pengguna dapat berinteraksi satu sama lain dalam lingkungan yang dihasilkan komputer. Kesadaran metaverse telah tumbuh secara signifikan dalam beberapa tahun terakhir, terutama sejak Meta Platform Inc. (sebelumnya Facebook) mengungkapkan rencana untuk mengembangkan perangkat keras, pengalaman, dan layanan khusus metaverse. Namun, konsep tersebut telah ada selama lebih dari satu abad, dan istilah sebenarnya pertama kali muncul secara tertulis lebih dari empat puluh tahun yang lalu.

Gagasan tentang metaverse berakar pada novel fiksi ilmiah yang dimulai pada awal abad ke-20. Pada tahun 1934 buku Kacamata Pygmalion, oleh penulis sci-fi Amerika Stanley Weinbaum, diterbitkan. Ini bercerita tentang seorang protagonis yang menjelajahi dunia maya menggunakan sepasang kacamata yang memungkinkan dia untuk mengalami semua panca indera. Lebih jauh lagi, pada tahun 1838, ilmuwan Sir Charles Wheatstone mengkonseptualisasikan "penglihatan binokular." Kombinasi dua gambar untuk setiap mata yang akan memberi pemakai ilusi gambar 3D tunggal. Konsep ini mengarah pada pengembangan stereoskop, yang menggunakan ilusi kedalaman untuk membuat gambar yang merupakan konsep yang sama yang digunakan pada headset VR modern.

Sisa abad melihat penciptaan mesin VR pertama, mesin Sensorama Morton Heilig, pada tahun 1956. Ini diikuti oleh MIT's Aspen Movie Map, yang memberi pengguna tur yang dihasilkan komputer ke kota Aspen, Colorado. 1982 melihat penggunaan pertama dari istilah metaverse dalam novel Neil Stevenson Kecelakaan Salju. Metaverse Stevenson adalah pelarian virtual dari kenyataan bagi karakter di dunia totaliternya. Pada awal 90-an, Sega merilis berbagai mesin arcade VR, seperti simulator gerak SEGA VR-1, yang pada dasarnya adalah nenek moyang dari game VR yang tersedia saat ini.

Teknologi metaverse telah menerima banyak perhatian media arus utama. Di luar komunitas game dan blockchain, yang sering tumpang tindih, banyak yang masih tidak menyadari aplikasi teknologi saat ini dan potensi transformatif.

Pengembang Metaverse

Sementara pengembang membuat kemajuan di tahun-tahun setelah rilis mesin VR paling awal, lompatan besar datang dalam bentuk prototipe headset VR Oculus Rift. Dirancang oleh penemu berusia 18 tahun Palmer Lucky, prototipe ini dirilis pada 2010, menghidupkan kembali minat pada realitas virtual untuk generasi baru.

Sejak rilis Oculus VR dan buzz yang dihasilkannya, raksasa teknologi telah menghadirkan beberapa produk VR kepada publik. Sony dan Samsung memiliki headset VR mereka sendiri, dan Google juga membuat kacamata AR Google Glass. Apple memperkenalkan LIDAR (Light Detection and Ranging) ke iPhone dan iPad. Ini untuk meningkatkan kedalaman foto dan untuk digunakan dalam aplikasi AR sambil membuka pintu untuk headset Apple yang potensial. Tapi pertanyaan yang tersisa di benak semua orang adalah: apa selanjutnya?

Hingga saat ini, berkat internet, kita dapat dengan mudah terhubung dengan orang-orang di seluruh dunia. Metaverse, bagaimanapun, membuat interaksi sosial online menjadi lebih pribadi. Apakah dipisahkan oleh jarak atau keadaan lain, komunikasi virtual adalah alternatif terbaik berikutnya untuk pertemuan fisik. Pengguna dapat membenamkan diri dalam versi simulasi taman atau restoran favorit mereka atau bahkan menjelajahi dunia fantasi virtual bersama teman-teman mereka. Pengalaman imersif yang diciptakan melalui realitas virtual menarik bagi komunitas game, Jadi tidak mengherankan jika video game adalah tempat pengujian alami untuk game metaverse. Industri ini telah tumbuh secara eksponensial, dengan proyek-proyek seperti Axie Infinity, The Sandbox, dan Star Atlas menjadi platform paling populer.

Teknologi metaverse telah menerima banyak perhatian media arus utama. Di luar komunitas game dan blockchain, yang sering tumpang tindih, banyak yang masih tidak menyadari aplikasi teknologi saat ini dan potensi transformatif.

Integrasi Metaverse

Industri lain juga telah menemukan cara untuk mengintegrasikan metaverse dengan sistem mereka saat ini, dengan salah satu pendukung yang paling menonjol adalah Meta. Perusahaan teknologi multinasional telah menguraikan rencana untuk mengembangkan berbagai layanan dan produk, semuanya dihubungkan oleh metaverse. Menyoroti komitmennya, perusahaan yang sebelumnya dikenal sebagai Facebook berganti nama menjadi Meta, dan

pendiri Mark Zuckerberg menyatakan, "kami akan secara efektif bertransisi dari orang-orang yang melihat kami sebagai perusahaan media sosial menjadi perusahaan metaverse."

Selain itu, sektor tambahan juga mengadopsi metaverse. Nvidia's Omniverse adalah platform simulasi online yang dapat digunakan desainer untuk berkolaborasi melalui langganan. BMW, misalnya, saat ini menggunakan Omniverse untuk mensimulasikan proses manufakturnya, sebuah strategi yang kemungkinan akan ditiru oleh pabrikan lain.

Ritel Metaverse juga berkembang, dengan perusahaan termasuk Nike dan GAP merangkul teknologi tersebut. Industri olahraga, termasuk FIFA dan UFC, telah menggunakan teknologi metaverse. Masuknya jutaan penggemar olahraga di seluruh dunia akan menumbuhkan kesadaran dan adopsi teknologi. Sifat sosial metaverse memberikan keseimbangan sempurna antara interaksi fisik dan interaksi Web 2 tradisional, menjadikannya solusi ideal di beberapa industri.

Teknologi metaverse telah menerima banyak perhatian media arus utama. Di luar komunitas game dan blockchain, yang sering tumpang tindih, banyak yang masih tidak menyadari aplikasi teknologi saat ini dan potensi transformatif.

Langkah Berikutnya

Di tengah pandemi Covid-19, permintaan simulasi lokasi dan aktivitas fisik meningkat. Metaverse memungkinkan seseorang untuk berbelanja, melihat acara olahraga langsung, atau bahkan menghadiri kuliah dan kelas dari kenyamanan rumah mereka. Permintaan industri kemungkinan akan membutuhkan grafik dan animasi yang lebih canggih, yang hanya akan mendorong pertumbuhan keseluruhan teknologi metaverse. Sudah ada contoh yang menyoroti bagaimana metaverse dapat melampaui hiburan dan bahkan mungkin menggantikan beberapa proses fisik.

Sekarang hanya masalah waktu sebelum metaverse menjadi bagian intrinsik dari kehidupan sehari-hari Anda.

tentang Penulis

Alex Merritt adalah Direktur Pemasaran Mitra STORM, sebuah konsultan blockchain terkemuka di Montreux, Swiss. Dia adalah kolektor NFT yang rajin dan futuris Web 3.0. Alex telah menyediakan strategi proyek dan layanan pemasaran ke berbagai merek kelas dunia dan proyek NFT S-tier, Metaverse, Gaming, Crypto, DeFi, dan Blockchain. Dia telah bekerja pada kampanye global untuk merek seperti UEFA, Nike, Adidas, Activision, Ubisoft, Elrond, Velas, dan banyak lainnya.

Punya sesuatu untuk dikatakan tentang perkembangan metaverse atau apa pun? Tulislah kepada kami atau bergabung dalam diskusi kami Saluran Telegram. Anda juga dapat menangkap kami di Tik Tok, Facebook, atau Twitter.

Pos Metaverse: Siapa yang Memenangkan Perlombaan Menjadi Dunia Terakhir? muncul pertama pada JadilahInCrypto.

Sumber: https://beincrypto.com/metaverse-winning-race-final-world/