Kapitalis ventura membenci game tetapi menyukai harga token play-to-earning

Tahun lalu melihat munculnya konsep "play-to-earn" dalam game. Jika Anda tidak terbiasa dengan konsep ini, kurang lebih berarti bahwa, melalui bermain game tanpa henti, Anda dapat memperoleh penghasilan pasif, biasanya dengan mengumpulkan token atau item dalam game dan kemudian menjualnya kembali di pasar terbuka atau pertukaran.

Sayangnya, yang menjadi jelas adalah modelnya rusak: tidak ada yang memainkan game ini, karena game ini tidak menyenangkan.

Decentraland – seperti Second Life, tetapi di blockchain

Jika nada itu terdengar seperti langsung dari tahun 2017, itu karena Decentraland diluncurkan hampir tepat lima tahun yang lalu. Tapi, tentu saja, mereka masih membangun, bukan? Salah.

Pengguna telah menyusut hampir tidak ada dan pasar dalam game sudah mati. Namun mata uang yang terkait dengan game, MANA, memiliki kapitalisasi pasar lebih dari satu miliar dolar.

Selain $26 juta dari Decentraland ICO kembali pada tahun 2017, Decentraland juga didanai oleh sembilan perusahaan modal ventura, termasuk Digital Currency Group. Sarannya di sini adalah bahwa para investor ini lebih peduli dengan harga MANA daripada membuat game yang menyenangkan bagi pengguna – dan data membuktikannya.

Sementara Decentraland pada puncaknya gagal menarik lebih dari beberapa ribu pengguna sekaligus, berdagang volume untuk MANA ada di puluhan juta dolar setiap hari. Mata uang ini diperdagangkan di bursa, bukan dalam game, dan tidak digunakan untuk banyak hal selain spekulasi.

Second Life, saingan "web2" dari Decentraland, terlepas dari usianya (hampir dua dekade) dan masalah (dari pencucian uang hingga pelecehan dalam game), terus menarik puluhan ribu pengguna setiap bulan dan terus menjadi tuan rumah bagi yang relatif pasar yang semarak. Laboratorium Linden, pencipta dan penerbit Second Life telah mengumpulkan kurang dari Decentraland, secara konsisten memiliki jumlah yang lebih baik, dan telah mempertahankan pemain selama beberapa dekade.

Axie Infinity untuk menang

Contoh lain dari permainan play-to-earn yang mendapat perhatian tahun lalu adalah Axie Infinity, sebuah NeoPets bertemu dengan jenis permainan Pokémon yang memungkinkan pemain untuk menghabiskan mata uang dalam game (Smooth Love Potion) untuk membeli upgrade, aset, dan tanah.

Axie Infinity seimbang dikutip oleh The New York Times di -nya Panduan Pendatang Baru untuk Cryptocurrency sebagai "aplikasi web3 fungsional." Artikel itu keluar empat hari sebelum Ronin Network – protokol sidechain yang diandalkan oleh mata uang dalam game – adalah disusupi oleh peretas Korea Utara seharga ratusan juta dolar.

Namun jauh sebelum pers dan peretasan, Sky Mavis, perusahaan yang menciptakan Axie, didanai oleh VC hingga lebih dari $300 juta, dengan investor termasuk Binance, a16z, dan Mark Cuban – bukan perusahaan atau individu yang berada di ujung tombak seperti apa tampilan game yang menyenangkan.

Selain mengandalkan orang Filipina penderitaan melalui perbudakan kontrak dan mekanik permainan yang berdekatan dengan Ponzi, pemain sering mengeluh pertarungan monoton, kurangnya perkembangan yang berarti, dan permainan yang membosankan dan bergantung pada kesibukan.

Sebidang tanah dengan harga tertinggi dan Axie dengan harga tertinggi dicatat tahun lalu, masing-masing senilai $2.33 juta dan $819,000. Dalam sebulan terakhir, tanah dengan nilai tertinggi dijual seharga $18,000 dan Axie dengan nilai tertinggi dijual seharga ~$24,000.

Sementara itu, token yang terkait dengan game telah mengalami kehancuran besar, dengan AXS 94% dari harga tertinggi sepanjang masa dan SLP turun 99.99% dari puncaknya sendiri. Volume dan transaksinya juga turun Jurang.

Melangkah ke Ponzi

Game play-to-earn terakhir yang akan kita bahas yang sempat membuat percikan adalah STEPN. Pernahkah Anda ingin dibayar untuk setiap hal yang Anda lakukan? Maka STEPN mungkin terdengar luar biasa. Dalam "permainan" ini, tujuannya adalah untuk membeli lebih banyak sepatu dengan atribut. Anda berjalan, joging, atau berlari dengan aplikasi yang melacak setiap gerakan Anda melalui GPS yang terhubung lima batang – atau tidak ada poin untuk Anda!

Setelah mengumpulkan poin, Anda dapat “memperbaiki” sepasang sepatu dan membeli kotak misteri yang – coba tebak – memiliki lebih banyak sepatu. Jika ini terdengar membosankan, jangan takut, Anda tidak sendirian: volume telah anjlok dari tertinggi 24 jam hampir 2,000 pada bulan April tahun ini menjadi kira-kira ~ 10 sekarang. Harga lantai juga telah kawah, dari tertinggi sepanjang masa ~$1,400 hingga $34 pada saat penulisan.

LANGKAH berbasis di Australia dan telah mengumpulkan uang VC paling sedikit dari permainan yang disebutkan, menerima $ 5 juta dari Alameda Research, Solana Ventures, dan lainnya.

Angkanya tidak bertambah

Untuk semua modal yang disuntikkan ke dalam industri game web3 dan play-to-earn, masih ada sedikit yang bisa ditunjukkan untuk itu, dan masalahnya, yang terdengar mudah untuk diperbaiki, adalah bahwa game tersebut tidak menyenangkan.

Sekilas tentang game Steam yang paling banyak dimainkan menunjukkan dua tema yang sangat konsisten: game dengan nilai replay yang sangat panjang dan pengetahuan puluhan tahun seperti Counter-Strike, Grand Theft Auto, dan Call of Duty, dan game battle royale gratis yang sekarang sangat umum, seperti Apex Legends dan Team Fortress. Ini bukan karena keberuntungan semata.

Baca lebih lanjut: Token metaverse turun dua pertiga karena pengguna bosan dan pergi

Meskipun semua game ini sangat berbeda, dari biaya produksi hingga kecepatan gameplay, mereka tetap sama dalam tujuan monetisasinya: mereka menjual kulit orang untuk peralatan, pakaian untuk karakter mereka, atau mungkin kendaraan tanpa atribut khusus selain menjadi terbatas jumlahnya. Tujuannya bukan untuk memaksa orang membeli dan menjual item dalam game, tetapi untuk membuat mereka ingin membeli dan menjual item dalam game. Pembelian adalah opsional, bermain itu perlu.

Inilah perbedaan yang gagal dibuat oleh web3 dan play-to-earn dan kemungkinan besar tidak dapat diubah. Mirip dengan bagaimana game yang sangat bergantung pada kotak jarahan atau mekanik seperti lotere telah membuat pengguna menghilang dan keluhan pengalaman multipemain yang dicurangi membanjiri internet, play-to-earn tidak dapat menggoyahkan bahwa modelnya merusak game dengan menghilangkan semua nuansa dan mengubahnya menjadi… yah, sebuah pekerjaan.

Untungnya, gamer tidak membutuhkan jurnalis atau kritikus untuk menjelaskan mengapa model bisnis game berfungsi atau tidak, mengapa game koleksi sebenarnya adalah skema Ponzi: mereka memainkan game, dan jika gamenya payah, mereka berhenti bermain. Yang, untungnya, itulah yang terjadi di lanskap play-to-earn.

Untuk berita lebih lanjut, ikuti kami di Twitter dan berita Google atau dengarkan podcast investigasi kami Inovasi: Kota Blockchain.

Sumber: https://protos.com/venture-capitalists-hate-gaming-but-love-play-to-earn-token-prices/